ここは僕が考案中のファンタジーなりきりのメモ置場になります
只の覚書やら設定やらが書いてあるだけの場所なので、ご興味のある方だけご覧下さい
重複していたり意味がわからなかったり雑だったりするでしょうが、良かったら見ていって下さいね
なりきり参加者で雑談を行うための掲示板です。利用規約及び社会の基本的なルール、マナーをお守りください。愚痴スレッドの作成は一旦禁止とさせていただきます。
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○メモ○
・職業(クラス)の総合コストは、1~15で割り振られる。
精霊の総合コストは20。
・戦闘には、ダイスの記載がある場合は必ずダイスを使用する。
同等の能力がぶつかり合った場合、ダイスの出目が多い方が勝ったと見なす。
・能力には属性付与が可能。
・付与可能属性
…光、闇、火、水、土、風、月、木、無。
・パーティーは最大3人まで。
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○職業(クラス)一覧○
《剣士》
特徴…剣を扱うクラス。戦士タイプとしてはバランスが良く、剣技を使える他に魔法抵抗力も高い。戦士タイプの中では最優。
総合コスト…10
能力…剣技、魔法耐性
選択可能能力
剣技(小攻撃力)…コスト1
剣技(中攻撃力)…コスト2
剣技(大攻撃力)…コスト5
魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
《弓士》
特徴…弓を扱うクラス。戦士タイプの中では中距離~遠距離を得意とする。近距離戦には不向きなクラス。
総合コスト…10
能力…弓技、罠
選択可能能力
弓技(小攻撃力)…コスト1
弓技(中攻撃力)…コスト2
弓技(大攻撃力)…コスト5
罠(小攻撃力)…コスト2
罠(中攻撃力)…コスト3
《戦士》
特徴…多種多様な武器を扱うクラス。戦士タイプの中では近距離から中距離に至るまで器用に立ち回る事が出来る。
総合コスト…10
能力…武技(武器技)、盾技
選択可能能力
武技(小攻撃力)…コスト1
武技(中攻撃力)…コスト2
武技(大攻撃力)…コスト5
盾技(小防御力)…コスト2
盾技(中防御力)…コスト3
《聖騎士》
特徴…剣技・弓技・武技の他に、神聖魔法(防御・回復)を使う事が出来るクラス。戦士タイプの上位職にあたる。
総合コスト…15
能力…剣技or弓技or武技、盾技、防御魔法、回復魔法
選択可能能力
剣技or弓技or武技(小攻撃力)…コスト1
剣技or弓技or武技(中攻撃力)…コスト2
剣技or弓技or武技(大攻撃力)…コスト5
盾技(小防御力)…コスト2
盾技(中防御力)…コスト3
盾技(大防御力)…コスト4
防御魔法(小防御力)…コスト2
防御魔法(中防御力)…コスト3
防御魔法(大防御力)…コスト5
回復魔法(小回復)…コスト2
回復魔法(中回復)…コスト3
《銃士》
特徴…銃器を扱うクラス。近距離~遠距離までの攻撃を得意とする。人間限定の職業。戦士タイプ内の弓士の上位職にあたる。
総合コスト…15
能力…銃器攻撃、狙撃、爆弾(手投げ、設置)
選択可能能力
銃器攻撃(小攻撃力)…コスト1
銃器攻撃(中攻撃力)…コスト2
銃器攻撃(大攻撃力)…コスト5
狙撃(小遠距離攻撃/ダイスの出目が3以上で成功)…コスト2
狙撃(中遠距離攻撃/ダイスの出目が4以上で成功)…コスト3
爆弾(手投げ爆弾/中攻撃力)…コスト2
爆弾(設置爆弾/中攻撃力)…コスト3
《暗殺者》
特徴…主に軽量型の武器や毒を使うクラス。暗殺や侵入を得意とする。(侵入(察知されずに対象に近付ける)はダイスの出目が4以上だと成功、暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)は5以上で成功となる)
総合コスト…10
能力…武技、毒、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンだけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)
選択可能能力
武技(小攻撃力)…コスト1
武技(中攻撃力)…コスト2
武技(大攻撃力)…コスト5
毒(小攻撃力/ダイスの出目が4以上で、次ターンに自動で小攻撃状態付与)…コスト3
毒(中攻撃力/ダイスの出目が4以上で、次ターンに自動で中攻撃状態付与)…コスト4
侵入(察知されずに対象に近付ける)…コスト4
暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)…コスト5
気配遮断(不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功)…コスト5
《盗賊(シーフ)》
特徴…武技の他、身体能力に優れたクラス。特にスピード値が高い。
総合コスト…10
能力…武技、瞬足
選択可能能力
武技(小攻撃力)…コスト1
武技(中攻撃力)…コスト2
武技(大攻撃力)…コスト5
瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避)…コスト2
瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避)…コスト3
《忍者》
特徴…武技・瞬足の他に、特殊スキルである忍術を使う事が出来るクラス。暗殺者・盗賊タイプの上位職にあたる。(侵入(察知されずに対象に近付ける)はダイスの出目が4以上だと成功、暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)は5以上で成功となる)
総合コスト…15
能力…武技、瞬足、攻撃系忍術、回避系忍術、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンだけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)
選択可能能力
武技(小攻撃力)…コスト1
武技(中攻撃力)…コスト2
武技(大攻撃力)…コスト5
瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避)…コスト2
瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避)…コスト3
瞬足(大スピードアップ/大攻撃回避)…コスト4
攻撃系忍術(小攻撃力)…コスト2
攻撃系忍術(中攻撃力)…コスト3
攻撃系忍術(大攻撃力)…コスト5
回避系忍術(小攻撃回避+小攻撃力)…コスト3
回避系忍術(中攻撃回避+中攻撃力)…コスト5
侵入(察知されずに対象に近付ける)…コスト4
暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)…コスト5
気配遮断(不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功)…コスト5
《格闘家》
特徴…格闘を使って闘うクラス。近距離での戦闘を得意とし、全体的に身体能力が高い。
総合コスト…10
能力…格闘、身体能力強化(瞬足以外)
選択可能能力
格闘(小攻撃力)…コスト1
格闘(中攻撃力)…コスト2
格闘(大攻撃力)…コスト5
身体能力強化(小攻撃力強化/小→中)…コスト2
身体能力強化(中攻撃力強化/中→大)…コスト4
《モンク》
特徴…格闘、身体能力強化(瞬足以外)の他に、棒術や気功が使えるクラス。格闘家の上位職にあたる。
総合コスト…15
能力…格闘、身体能力強化(瞬足以外)、棒術、気功(自己回復)
選択可能能力
格闘(小攻撃力)…コスト1
格闘(中攻撃力)…コスト2
格闘(大攻撃力)…コスト5
身体能力強化(小攻撃力強化/小→中)…コスト2
身体能力強化(中攻撃力強化/中→大)…コスト4
身体能力強化(大攻撃力強化/大→必中)…コスト5
棒術(小攻撃力)…コスト2
棒術(中攻撃力)…コスト3
棒術(大攻撃力)…コスト5
気功(小自己回復)…コスト2
気功(中自己回復)…コスト3
《魔法使い》
特徴…魔法を扱うクラス。攻撃系と回復系と防御系の魔法を得意とし、格闘技は不向き。
総合コスト…10
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法
選択可能能力
攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
攻撃魔法(大攻撃力)…コスト4
回復魔法(小回復)…コスト1
回復魔法(中回復)…コスト2
回復魔法(大回復)…コスト5
防御魔法(小防御力)…コスト1
防御魔法(中防御力)…コスト2
《召喚師》
特徴…召喚術を扱うクラス。小さくて弱いモンスターから大きくて強いモンスターまで、様々なモンスターを使役する事が出来る。また、召喚するモンスターを使う事で、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士等が何処にいるかを察知出来る。
総合コスト…10
能力…召喚術、偵察(暗殺者系クラスの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
選択可能能力
召喚術(小攻撃力)…コスト1
召喚術(中攻撃力)…コスト2
召喚術(大攻撃力)…コスト5
偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
《賢者》
特徴…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法の他に、移動魔法を使う事が出来るクラス。また、移動魔法による緊急避難やテレポート、状況を無視したダンジョンからの脱出は、このクラスしか不可能。通常は戦闘不能になるかクエストをクリアしないとダンジョンからは出られない。魔法使い・召喚師タイプの上位職にあたる。
総合コスト…15
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、移動魔法(緊急避難、テレポート(船を使わずに島へ移動する事も可能)、ダンジョン脱出)
選択可能能力
攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
攻撃魔法(大攻撃力)…コスト4
回復魔法(小回復)…コスト1
回復魔法(中回復)…コスト2
回復魔法(大回復)…コスト4
防御魔法(小防御力)…コスト2
防御魔法(中防御力)…コスト3
防御魔法(大防御力)…コスト5
移動魔法(全体転移可能)…コスト5
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○特別職業(クラス)○
《精霊》
特徴…各地に存在する8つのダンジョンの支配者。一つのダンジョンには、精霊が1体宿っているとされる。この精霊とはこの世界を構成する上で重要な柱の一つで、どんなスキルを持った存在でもその命を奪う事は不可能である。精霊はダンジョンの最深部に存在しダンジョンを維持している為、滅多に表に出てくる事はない。稀に表へ出てきたとしてもその力は通常時の1/3以下しか発揮されず、他の冒険者を大きく下回る力しか出せない。また、ダンジョンの試練をクリアした者には、金銀財宝の他に『精霊の祝福』と呼ばれる『証』が与えられ、その『証』を3つ持った者は神官の力を借りる事で上級職へのクラスチェンジが可能になる。
総合コスト…20
能力…精霊魔法、モンスター使役、ダンジョン維持(空間を遮断し、他パーティーを侵入させない/これを設定しない場合、冒険者側に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)
選択可能能力
精霊魔法(小攻撃力)…コスト1
精霊魔法(中攻撃力)…コスト2
精霊魔法(大攻撃力)…コスト5
精霊魔法(小回復)…コスト1
精霊魔法(中回復)…コスト2
精霊魔法(大回復)…コスト5
精霊魔法(小防御力)…コスト1
精霊魔法(中防御力)…コスト2
精霊魔法(大防御力)…コスト5
モンスター使役(小攻撃力)…コスト1
モンスター使役(中攻撃力)…コスト2
モンスター使役(大攻撃力)…コスト5
ダンジョン維持…コスト1
~~~~
○非戦闘職業(クラス)一覧○
※兼業は、本業(職業(クラス)一覧から1つ)と副業(非戦闘職業(クラス)一覧から1つ)の2つまで
《商人》
特徴…武器や薬やアイテムを冒険者等に販売する事が出来るクラス。扱う商品は、何処かから仕入れた物から商人手製の物まで様々。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《踊り子》
特徴…ダンスのパフォーマンスをする事で冒険者等を鼓舞したりするクラス。ジプシーのように旅をする者や酒場で働く者も多い。兼業は不可。
《占い師》
特徴…不思議な力で冒険者等の行く末や過去を占う事が出来るクラス。尚、このクラスが垣間見る事が出来るのは未来のごく一部で確定は出来ないとされる。兼業は不可。
《錬金術師》
特徴…自身の魔力を使い、便利な道具を作り出す事が出来るクラス。生活に役立つ道具の他にも、武器や銃器を作り出す事が出来る者もいる。兼業は不可。
《魔法使い見習い》
特徴…魔法使いになる為に修行中のクラス。日々修行に励んでいるが、現状では戦闘への参加は出来ない。兼業は不可。
《芸人》
特徴…人々に芸を披露する事が出来るクラス。このクラスは、戦士系、暗殺者系のクラスであれば兼業が可能。
《船乗り》
特徴…船に乗って移動する事が出来るクラス。海を渡って島へ行ったり、誰かを島へ運ぶ事が出来る。戦士系、格闘家系のクラスであれば兼業が可能。
《領主》
特徴…その土地を治める主であるクラス。村人に比べると裕福で、各地から依頼が届くギルドとの繋がりが深いとされる。兼業は不可。
《役人》
特徴…主に領主や国そのものを守る事が義務付けられたクラス。基本的に領主の館や国の門等を守っている為、冒険に出る事はない。兼業は不可。
《村人》
特徴…ごく一般的な身体能力を持ったクラス。稀に不思議な力のようなものを持った者もいるが、どれも冒険者程のスキルレベルではないものとされる。村の中であれば、比較的自由な職に就けるのも特徴。兼業は不可。
《神官》
特徴…神殿や教会で、冒険者のクラスを変更させる事が出来るクラス。しかし、冒険者のクラスを変更するには、その冒険者にその『資格』がある事が条件とされる。兼業は不可。
○種族一覧○
《人間》
最も人口が多く、標準的な力を持っている。また、職業(クラス)を選ぶ際の制限が最も少ないのがこの種族で、全種族中で唯一銃士のクラスが選択可能な種族である。
《エルフ》
どの種族よりも長寿で、見目が麗しい種族。魔法に対する適正が高く身体能力も申し分ない為、冒険者の中にその姿を見る事も多い。尖った耳が特徴。
《ドワーフ》
エルフや魔族に次いで長寿とされる種族。身長が他の種族に比べると小さいが、その分小回りが効くという利点もある。また、高度な鍛冶や工芸技能を持つとされる。
《リザードマン》
竜種の血を引く種族。その見た目は人間に近い者から竜に近い者まで様々。魔法を使う事はあまり無く、戦士として活動する者が大多数を占める。
《マーマン》
海洋系の亜人種。他種族であれば船を使わないと渡れない島にも、彼らは自由に行き来する事が出来る。また、マーマンと一口に言ってもその種類は多岐に渡り、可憐な人魚のような見た目の者から身体に甲殻を纏う者、はたまたほぼ人間と身体的特徴は変わらず二足歩行をする者まで存在するとされる。
《獣人》
獣系の亜人種。最も肉弾戦に優れているとされ、夜日が沈むと獣人の血が騒ぎ出し、その姿はより一層獣に近くなる。やや好戦的なのも特徴の一つ。
《魔族》
エルフと同じくらい長寿で全体的に能力も高いとされる種族。しかし彼らは数が少なく、それは彼らの糧が人間や他種族の精気や血液でそれらを得るのが困難である事と、日光や聖銀等、何かと苦手とするものが多い事に由来する。また、魔法の適正値は高いが物理攻撃力が低いという特徴もある。
《精霊》
世界樹を中心としたこの世界を構成する上で重要な柱の役割を担うとされる種族。精霊は全部で8体存在し、それぞれが光、闇、火、水、土、風、月、木の属性を持つ。また、各地に存在するダンジョンの支配者でもある。精霊は、自らが司る属性の魔法やモンスターしか使役出来ないとされている。本来、人を見守る事を役目とされている為、みだりに人の命を奪う事はしない。
○精霊一覧○
・精霊は自身が司る属性の魔法やモンスターしか使役出来ないものとする。
・精霊が支配するダンジョンを全てクリアした冒険者は《英雄》の称号と共に讃えられる。
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光
闇
火
水
木
土
風
月
○能力属性の主な傾向一覧○
光…光、雷、昼間(昼夜変更等)
闇…闇、影、夜間(昼夜変更等)
火…火、マグマ、熱
水…水、氷、霧
木…木、毒、生命力(回復等)
土…大地、岩、重力(スピードダウン等)
風…風、飛行、スピード
月…浄化(デバフ解除等)、強化、守護
無…格闘、気功、忍術
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○メモ○
・相反する属性同士がぶつかり合った場合もそうでない場合も、能力の威力(攻撃力、防御力等)が勝っていればそちらの効果が発動する。
・しかし、相反する属性同士がぶつかり合った場合、能力の威力が同等の際は、それが攻撃系だった場合のみ当たった時のダメージが大きくなる。
(小攻撃力の能力→中攻撃力に)
(中攻撃力の能力→大攻撃力に)
(大攻撃力の能力→大攻撃力が当たり、次ターンは行動出来なくなる)
・上記の判断はダイスを振って決める。
(ダイスの数字の出目が多い方の攻撃が強化され、それが当たる)
・干渉し合わない属性や相関図にない属性同士がぶつかり合った場合、能力の威力が同等の際、ダイスを振り出目の数字が大きい方の効果が発動する。
(攻撃系だった場合は記載された通りのダメージが与えられる)
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○属性相性一覧○
・光属性↔闇属性
・火属性↔水属性
・土属性↔風属性
・木属性・月属性・無属性はどれとも干渉し合わない
○地名一覧○
《世界樹の聖域》
世界に魔力を放出し続けている『世界樹』が存在するとされる聖域。ここには、古の時代の建造物やモンスターが多く存在するとされる。そこに至るまでの道のりは険しく、並の冒険者では辿り着けないと言われている未開の地。だが、その聖域はどんな時代や文明にもない荘厳な美しさがあるのだとか。何者にも忘れ去られた、古が息づく場所。
《王都アポフィル》
王族の城や各地域からの依頼が集うギルドが運営されている、最も栄えている都。冒険者の大半はこの都で仲間を募り、装備を整え、各々ギルドの依頼を請け負ったりダンジョンの攻略へと向かう。冒険者達の物語の始まりとされる王都。
《聖都マリアラ》
光の精霊が支配するダンジョンが存在する都。神殿や教会が多く見られ、宗教的なものや思想が今も色濃く残っている。この都全体が清廉な空気に包まれているのは、人々の正しい行いと光の精霊の守護の賜物だろう。
《懐古の村セレンディ》
闇の精霊が支配するダンジョンが存在する村。魔族が多く住むこの村は、歴史的な建築物や彫刻が今も尚現存している大変価値のある村とされている。懐古的な思想と古い歴史を感じるこの村は、まるで時に取り残されたかのよう。
《火炎の谷サンス》
火の精霊が支配するダンジョンが存在する谷。
岩に囲まれたこの谷の傍には砂漠もあり、大変温暖な…もとい、灼熱の土地である。日差しも強い為、ここに至るまでに存在するオアシスで栄えた小さな村の建物は全て白で統一されており、その事から『白亜の村』と呼ばれている。サンスの谷からは数十分に一度灼熱の炎が吹き上がるとされている為、ダンジョンの入口である谷底には水系魔法を纏った状態でないと入れない。
《水の孤島アクアラリム》
水の精霊が支配するダンジョンが存在する島。陸から遥か離れた孤島のちょうど真ん中に位置する遺跡のような場所に、ダンジョンがあるとされる。この孤島には人間は居らず、居るのは亜人種のマーマンのみ。豊かな緑と紺碧の海に囲まれた謎多き島と噂される。
《フールズゴード鉱山》
土の精霊が支配するダンジョンが存在する山。この山は鉱山として栄えており、近くにある村ではドワーフ達が多く生活している。鉱山からはたくさんの宝石が毎日のように採掘されており、村に住むドアーフ達はこれを『土の精霊様のお恵み』として感謝している。ダンジョンに至るまでの道のりや村には、輝くばかりの宝石やその原石達がそこかしこに転がっている。ゴツゴツとした岩道と急な坂道が、鉱山の中腹に位置するダンジョンの入口への侵入を阻む。
《ガーネタイト草原》
風の精霊が支配するダンジョンが存在する草原。広い草原地帯には村や都市は無く、人が住む場所はそこから遥か離れた小さな田舎の町しかない。草原の中にポツンとある、地下へと続く階段……そこがダンジョンへの入口とされている。開けた草原地帯とは言え、辺りにはモンスターも多く生息しているので注意が必要。
《セレグラスの塔》
月の精霊が支配するダンジョンが存在する塔。と言うより、この塔自体がダンジョンその物である。このダンジョンは少々特殊で、月の光が差す時間帯でないとダンジョンへの扉は開かれないとされている。白い花畑の中に聳え立つその塔は、付近の村からも確認出来る程に高く荘厳で、静謐にそこに佇んでいる。
《フェレスの森》
木の精霊が支配するダンジョンが存在する森。
この森にはたくさんの動物やモンスターが生息しており、時折酪農や農業で栄えた近くの村やそこを通る旅人が脅かされる事がある。それ故に、ギルドにはこの森のモンスターの討伐や、村や旅人の護衛の依頼が頻繁に来ているのだとか。
《エルフの村レインス》
エルフが隠れ住む村。この村はセレグラスの塔より遥か西に位置する森の奥深くに存在する。神経質なエルフ達が住むこの村は結界の魔法で守られていて、普通ならば辿り着く事は容易ではないとされているが、ごく稀にたまたま迷い込む者もいるらしい。
《錬金術師の町ライトジア》
錬金術師が多く住む町。この町は自らの知識と技術、そして僅かな魔法を愛おしんできた錬金術師達によって栄えた町である。町には商店や学校、からくり時計やレストラン等、人々が豊かに暮らせるように知恵が絞られた素晴らしき努力の結晶達が散りばめられている。錬金術師達の工房が多く見られ、日々金の生成や不老不死の研究が成されている。錬金術で稼働するからくりの音と、蒸気がけぶるその景色がこの町の特徴とされる。
《港町シーブル》
漁業や船による貿易で栄えた水の町。海に面したこの街は人間がその大半を占めているが、時折マーマンの姿を見掛ける事もある。経済的に潤った町で、海産物による食文化、貝殻やシーグラスを用いた装飾品等が観光客にも大変人気である。また、船乗り達も多くいる。水の孤島アクアラリムに最も近い町なので、水のダンジョンを攻略するのならここに立ち寄るべきだろう。
《白亜の村アルバト》
オアシスにより栄えた砂漠地帯に位置する村。この村は独特の文化が栄えており、まるで千夜一夜物語のような世界が広がっている。また、火のダンジョンである火炎の谷サンスが比較的近くにある為、ダンジョンを攻略する為に冒険者達が情報を集めたり、一時の休息を楽しんだりしている。
《花の村モルカ》
花の貿易で有名な村。この村は色とりどりの花々に囲まれており、村の至るところで冒険者を歓迎する花冠や花の首飾りが手渡される。甘い花の香りで満たされたこの村は、月の精霊のダンジョンであるセレグラスの塔が望める村でもある。村全体が花畑のようなここは、極めて幻想的で華やかである。
《田舎町アチェリ》
かつては村人である人間の人口が衰退と共に激減し存続を危ぶまれた田舎の町だったが、ある時から戦士であるリザードマンが多く訪れるようになり復興を遂げ、かつての賑わいを取り戻した。それ故に、現在この町は人間の数とリザードマンの数は半数ずつとなっている。観光をする場所はないが、美味しい田舎料理が食べられる料理屋や設備の整った宿屋等は充実している。ガーネタイト草原へ向かう際に立ち寄る事が推奨されている。
《宝石の村ラピス》
宝石やその原石が散りばめられた村。村自体には華やかさはなくどちらかと言えば無骨な印象だが、舗装されていない土道の脇にはフールズゴード鉱山から採掘され売り物にならないと判断された原石達が無造作に転がっている。宝飾品の加工や鍛冶で栄えた村。
《農村ガーデナ》
農業や酪農で生計を立てる村。この村にはたくさんの植物や生き物がたくさんいて、そこの村人達の大半は農園や牧場を営んでいる。穏やかな空気の流れる居心地の良い村…だが、近辺にあるフェレスの森から現れるモンスターや猛獣の脅威に晒されやすいという側面もある。この村からは、ギルドへのモンスター退治の依頼が後を絶たない。
《白銀の街アイリス》
北の方角に位置する雪の街。年中銀世界に覆われたその街には、人間の他にも獣人が多く暮らしている。暖かい毛皮に覆われた者も多い獣人にとっては、寒さの厳しい街でもデメリットが少ないものと思われる。人間と獣人が手を取り合って暮らしている、白の季節に愛された街。村人である子供達が作った雪だるまや職人が手掛けた氷の彫刻は、この街の代名詞だろう。
現状考えたのはここまでです
今夜、もう少ししたらまたお部屋建てしますのでご興味のある方、ご意見アドバイスを下さる方は是非入ってきて下さいね
よろしくお願いします
ふおー..是非頑張ってくださいまし!
@第二の名無し
第二の名無しさん…!
ありがとうございます!
頑張ります!
システムの開示がまだなのでコストとかわからない点が多くありますが細かく考えられてて素敵な世界感だと思います
完成、募集開始を楽しみにしてますね
@面
面さん、応援ありがとうございます!
只今システムやコスト設定等、皆さんに頂いたご意見を元に調整・作成中です
書き上がり次第またここに上げていきますのでよろしかったらまた覗いてやって下さい!
○戦闘システム○
戦闘は以下のように行う
使いたい能力を選択→ダイスを振る→能力コスト+ダイスの出目=相手への攻撃の威力(効果)
《例》
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが3→威力8の防御
結果:冒険者の防御が成功、ノーダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが2→威力7の防御
結果:同等の力がぶつかり合った結果、イーブンな為打ち消し合う形で防御成功、ノーダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが1→威力6の防御
結果:冒険者に1のダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の攻撃→ダイスが1→威力6の攻撃
結果:打ち負ける形で、冒険者に7のダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
結果:同等の力がぶつかり合った結果、イーブンな為打ち消し合う形で双方ノーダメージ
HPが尽きたら戦闘不能となる
~~~~
回避は判定勝ちすればノーダメージ
(相手よりもコスト+ダイスの出目が上回ったら回避成功、ノーダメージ)
(相手よりもコスト+ダイスの出目が下回ったら回避失敗、全ダメージを負う)
MPはターンが一周するごとに回復する
~~~~
○攻撃範囲について○
・近距離攻撃
ダイス不要でシンプルに闘える
・中距離攻撃
ダイスの出目が反映される
ダイスの出目が1なら半分程の威力、2~6なら通常の威力(端数は四捨五入)
・遠距離攻撃
ダイスの出目が反映される
ダイスの出目が1~2なら半分程の威力、3~6なら通常値の威力(端数は四捨五入)
~~~~
・魔法は距離に関係なく発動する(ダイスは不要)
・飛行中の敵は、中・遠距離攻撃か魔法、もしくは攻撃アイテムしか当たらない
○アイテム一覧○
アイテムの所持は、1人につき2つまでとする。
《回復アイテム》
HPの回復が可能なアイテム。
癒しのキャンディ…HP+3回復
月明かりのハーブ…HP+5回復
聖杯…HP+8回復
《攻撃アイテム》
使用すると、距離を無視して相手に攻撃出来るアイテム。
キメラの牙…相手に2のダメージを与える
幻獣の爪…相手に4のダメージを与える
聖獣の角…相手に6のダメージを与える
《強化アイテム》
使用すると、次ターン(1回のみ)で強化状態になるアイテム。
攻撃力強化アイテム
銀の腕輪…次ターン攻撃力値+2
金の腕輪…次ターン攻撃力値+3
宝石の腕輪…次ターン攻撃力値+4
防御力強化アイテム
銀の首飾り…次ターン防御力値+2
金の首飾り…次ターン防御力値+3
宝石の首飾り…次ターン防御力値+4
回復力強化アイテム
銀の指輪…次ターン回復力値+2
金の指輪…次ターン回復力値+3
宝石の指輪…次ターン回復力値+4
《属性付与アイテム》
主に特殊条件があるダンジョンへ入る為のアイテム。
ローレライの真珠…パーティー全体に水属性を付与出来るアイテム。火の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
宵闇の輝石…使用すると、周囲が闇に包まれるアイテム。月の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
~《新》職業(クラス)メモ~
○メモ○
・職業(クラス)の総合コストは、1~15で割り振られる。
精霊の総合コストは30。
・戦闘には、ダイスの記載がある場合は必ずダイスを使用する。
同等の能力がぶつかり合った場合、ダイスの出目が多い方が勝ったと見なす。
・回避は、相手よりもコスト+ダイスの出目が上回ったら回避成功、ノーダメージ。相手よりもコスト+ダイスの出目が下回ったら回避失敗、全ダメージを負う。
・近距離攻撃は、ダイス無しで通常威力の攻撃が出来る。しかし、飛行中の敵には当たらない。
・中距離攻撃は、ダイスを振り1以外を出せば通常威力の攻撃が出来る。1を引いてしまうと威力は半分程になる。端数は四捨五入する。
・遠距離攻撃は、ダイスを振り2以外を出せば通常威力の攻撃が出来る。1~2を引いてしまうと威力は半分程になる。端数は四捨五入する。
・能力コストはMP。総合行動エネルギー。
・MPはターンが一周するごとに回復する。
・HPが尽きたら戦闘不能となる。
・能力には属性付与が可能。
・付与可能属性
…光、闇、火、水、土、風、月、木、無。
・パーティーは最大3人まで。
・ステータスに影響がないなら、設定上の多少の武器の改変はあり。(あまりに滅茶苦茶なものはNG)
《例》
剣→小太刀、双剣等
弓→ボーガン等
~~~~
○職業(クラス)一覧○
《剣士》
特徴…剣を扱うクラス。戦士タイプとしてはバランスが良く、剣技を使える他に魔法抵抗力も高い。戦士タイプの中では最優。中距離・遠距離戦には不向きなクラス。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士特権)
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
選択可能能力
剣技(小攻撃力)…コスト1
剣技(中攻撃力)…コスト2
剣技(大攻撃力)…コスト5
魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《弓士》
特徴…弓を扱うクラス。戦士タイプの中では中距離~遠距離を得意とする。近距離戦には不向きなクラス。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中・遠距離攻撃時にはダイスを使用し、威力を決める必要がある(中距離なら出目が1だと半分程の威力に、遠距離なら出目が1~2だと半分程の威力になる/端数は四捨五入する)
・先制攻撃が可能(弓技(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。弓技(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・罠の使用が可能(1ターン消費し、次ターンで発動する攻撃。次ターンで発動するかどうかはダイスで判定。罠(小攻撃力)であれば、出目が3以上の場合、罠(中攻撃力)であれば、出目が4以上の場合に発動する)
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
選択可能能力
弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト1
弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト2
弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト5
罠(小攻撃力/ダイスで3以上であれば次ターン発動)…コスト2
罠(中攻撃力/ダイスで4以上であれば次ターン発動)…コスト3
先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《戦士》
特徴…多種多様な武器を扱うクラス。戦士タイプの中では近距離から中距離に至るまで器用に立ち回る事が出来る。遠距離戦には不向きなクラス。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
能力…武技(武器技)、盾技、回避
選択可能能力
武技(小攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト1
武技(中攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2
武技(大攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5
盾技(小防御力)…コスト2
盾技(中防御力)…コスト3
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖騎士》
特徴…剣技・弓技・武技の他に、神聖魔法(防御・回復)を使う事が出来るクラス。戦士タイプの上位職にあたる。
HP…30
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本のHPよりも、最大HP+20
・基本のHPよりも、最大MP+5
・中・遠距離攻撃時にはダイスを使用し、威力を決める必要がある(中距離なら出目が1だと半分程の威力に、遠距離なら出目が1~2だと半分程の威力になる/端数は四捨五入する)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・防御魔法により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・回復魔法により、小回復・中回復可能
能力…剣技or弓技or武技、盾技、防御魔法、回復魔法、回避
選択可能能力
剣技or弓技or武技(小攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト1
剣技or弓技or武技(中攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト2
剣技or弓技or武技(大攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト5
盾技(小防御力)…コスト2
盾技(中防御力)…コスト3
盾技(大防御力)…コスト5
防御魔法(小防御力)…コスト2
防御魔法(中防御力)…コスト3
防御魔法(大防御力)…コスト5
回復魔法(小回復)…コスト2
回復魔法(中回復)…コスト3
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《銃士》
特徴…銃器を扱うクラス。近距離~遠距離までの攻撃を得意とする。人間限定の職業。戦士タイプ内の弓士の上位職にあたる。
HP…30
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本のHPよりも、最大HP+20
・基本のHPよりも、最大MP+5
・中・遠距離攻撃時にはダイスを使用し、威力を決める必要がある(中距離なら出目が1だと半分程の威力に、遠距離なら出目が1~2だと半分程の威力になる/端数は四捨五入する)
・先制攻撃が可能(銃器攻撃(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。銃器攻撃(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・狙撃が可能(小遠距離攻撃ならダイスの出目が3以上で成功/中遠距離攻撃ならダイスの出目が4以上で成功/召喚師に偵察を使用されると、狙撃は不可能となる)
・爆弾の使用が可能(手投げ爆弾の場合、中距離攻撃扱いになる為、ダイスが1だと半分程の威力になる/設置爆弾の場合、1ターン消費して次ターンで発動する)
能力…銃器攻撃、狙撃、爆弾(手投げ、設置)、先制攻撃、回避
選択可能能力
銃器攻撃(小攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト1
銃器攻撃(中攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト2
銃器攻撃(大攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト5
狙撃(小遠距離攻撃/ダイスの出目が3以上で成功)…コスト2
狙撃(中遠距離攻撃/ダイスの出目が4以上で成功)…コスト3
爆弾(手投げ爆弾/中攻撃力/中距離攻撃扱いになる為、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2
爆弾(設置爆弾/中攻撃力/1ターン消費して次ターンで発動する)…コスト3
先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《暗殺者》
特徴…主に軽量型の武器や毒を使うクラス。暗殺や侵入を得意とする。(侵入(察知されずに対象に近付ける)はダイスの出目が4以上だと成功、暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)は5以上で成功となる)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・毒が使用可能(小・中攻撃力共に、ダイスの出目が4以上で、次ターンに自動で小攻撃状態付与)
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる/召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ)
能力…武技、毒、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、回避
選択可能能力
武技(小攻撃力)…コスト1
武技(中攻撃力)…コスト2
武技(大攻撃力)…コスト5
毒(小攻撃力/ダイスの出目が4以上で、次ターンに自動で小攻撃状態付与)…コスト3
毒(中攻撃力/ダイスの出目が4以上で、次ターンに自動で中攻撃状態付与)…コスト4
侵入(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費)…コスト4
暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)…コスト5
気配遮断(不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功)…コスト5
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《盗賊(シーフ)》
特徴…武技の他、身体能力に優れたクラス。特にスピード値が高い。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が1~2だと回避失敗、全ダメージを負い、攻撃も失敗する/中攻撃回避+中攻撃の場合、ダイスの出目が1~3だと回避失敗、全ダメージを負い、攻撃も失敗する)
能力…武技、瞬足、回避
選択可能能力
武技(小攻撃力)…コスト1
武技(中攻撃力)…コスト2
武技(大攻撃力)…コスト5
瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避+小攻撃力)…コスト2
瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避+中攻撃力)…コスト3
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《忍者》
特徴…武技・瞬足の他に、特殊スキルである忍術を使う事が出来るクラス。暗殺者・盗賊タイプの上位職にあたる。(侵入(察知されずに対象に近付ける)はダイスの出目が4以上だと成功、暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)は5以上で成功となる)
HP…25
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・基本MPよりも、最大MP+5
・瞬足が使用可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が1~2だと回避失敗、全ダメージを負い、攻撃も失敗する/中攻撃回避+中攻撃の場合、ダイスの出目が1~3だと回避失敗、全ダメージを負い、攻撃も失敗する/大攻撃回避+大攻撃力の場合、ダイスの出目が1~4だと回避失敗、全ダメージを負い、攻撃も失敗する)
・攻撃系忍術・回避系忍術の使用が可能
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/召喚師に偵察を使用された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ)
能力…武技、瞬足、攻撃系忍術、回避系忍術、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンだけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、回避
選択可能能力
武技(小攻撃力)…コスト1
武技(中攻撃力)…コスト2
武技(大攻撃力)…コスト5
瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避)…コスト2
瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避)…コスト3
瞬足(大スピードアップ/大攻撃回避)…コスト4
攻撃系忍術(小攻撃力)…コスト2
攻撃系忍術(中攻撃力)…コスト3
攻撃系忍術(大攻撃力)…コスト5
回避系忍術(小攻撃回避+小攻撃力)…コスト3
回避系忍術(中攻撃回避+中攻撃力)…コスト5
侵入(察知されずに対象に近付ける)…コスト4
暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力)…コスト5
気配遮断(不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功)…コスト5
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《格闘家》
特徴…格闘を使って闘うクラス。近距離での戦闘を得意とし、全体的に身体能力が高い。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化(瞬足以外)が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃が小→中攻撃力に変わる/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃が中→大攻撃力に変わる)
能力…格闘、身体能力強化(瞬足以外)、回避
選択可能能力
格闘(小攻撃力)…コスト1
格闘(中攻撃力)…コスト2
格闘(大攻撃力)…コスト5
身体能力強化(小攻撃力強化/小→中)…コスト2
身体能力強化(中攻撃力強化/中→大)…コスト4
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《モンク》
特徴…格闘、身体能力強化(瞬足以外)の他に、棒術や気功が使えるクラス。格闘家の上位職にあたる。
HP…35
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+25
・基本MPよりも、最大MP+5
・身体能力強化(瞬足以外)が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃が小→中攻撃力に変わる/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃が中→大攻撃力に変わる/大攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃が必中となり、相手は次ターンで行動出来なくなる)
・棒術が使用可能
・気功が使用可能(小・中自己回復)
能力…格闘、身体能力強化(瞬足以外)、棒術、気功(自己回復)、回避
選択可能能力
格闘(小攻撃力)…コスト1
格闘(中攻撃力)…コスト2
格闘(大攻撃力)…コスト5
身体能力強化(小攻撃力強化/小→中)…コスト2
身体能力強化(中攻撃力強化/中→大)…コスト4
身体能力強化(大攻撃力強化/大→必中)…コスト5
棒術(小攻撃力)…コスト2
棒術(中攻撃力)…コスト3
棒術(大攻撃力)…コスト5
気功(小自己回復)…コスト2
気功(中自己回復)…コスト3
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《魔法使い》
特徴…魔法を扱うクラス。攻撃系と回復系と防御系の魔法を得意とし、格闘技は不向き。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大HP+5
・魔法の使用が可能
・攻撃系・回復系・防御系のいずれかを選ぶ事により、選んだ能力魔法の威力が+3となる
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
選択可能能力
攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
回復魔法(小回復)…コスト1
回復魔法(中回復)…コスト2
回復魔法(大回復)…コスト5
防御魔法(小防御力)…コスト1
防御魔法(中防御力)…コスト2
防御魔法(大防御力)…コスト5
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《召喚師》
特徴…召喚術を扱うクラス。小さくて弱いモンスターから大きくて強いモンスターまで、様々なモンスターを使役する事が出来る。また、召喚するモンスターを使う事で、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士等が何処にいるかを察知出来る。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者系クラスの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
能力…召喚術、偵察(暗殺者系クラスの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
選択可能能力
召喚術(小攻撃力)…コスト1
召喚術(中攻撃力)…コスト2
召喚術(大攻撃力)…コスト5
偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《賢者》
特徴…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法の他に、移動魔法を使う事が出来るクラス。また、移動魔法による緊急避難やテレポート、状況を無視したダンジョンからの脱出は、このクラスしか不可能。通常は戦闘不能になるかクエストをクリアしないとダンジョンからは出られない。魔法使い・召喚師タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・魔法の使用が可能
・攻撃系・回復系・防御系のいずれかを選ぶ事により、選んだ能力魔法の威力が+4となる
・移動魔法の使用が可能(緊急避難、テレポート、ダンジョン脱出)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、移動魔法(緊急避難、テレポート(船を使わずに島へ移動する事も可能)、ダンジョン脱出)、回避
選択可能能力
攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
攻撃魔法(大攻撃力)…コスト4
回復魔法(小回復)…コスト1
回復魔法(中回復)…コスト2
回復魔法(大回復)…コスト4
防御魔法(小防御力)…コスト2
防御魔法(中防御力)…コスト3
防御魔法(大防御力)…コスト5
移動魔法(全体転移可能)…コスト5
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~~~~
○特別職業(クラス)○
《精霊》
特徴…各地に存在する8つのダンジョンの支配者。一つのダンジョンには、精霊が1体宿っているとされる。この精霊とはこの世界を構成する上で重要な柱の一つで、どんなスキルを持った存在でもその命を奪う事は不可能である。精霊はダンジョンの最深部に存在しダンジョンを維持している為、滅多に表に出てくる事はない。稀に表へ出てきたとしてもその力は通常時の1/3以下しか発揮されず、他の冒険者を大きく下回る力しか出せない。また、ダンジョンの試練をクリアした者には、金銀財宝の他に『精霊の祝福』と呼ばれる『証』が与えられ、その『証』を3つ持った者は神官の力を借りる事で上級職へのクラスチェンジが可能になる。
HP…40
MP(総合コスト)…30
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+30
・基本MPよりも、最大MP+20
・精霊魔法が使用可能
・モンスター使役が使用可能
・ダンジョン維持が使用可能(1ターン消費)
能力…精霊魔法、モンスター使役、ダンジョン維持(空間を遮断し、他パーティーを侵入させない/これを設定しない場合、冒険者側に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)、回避
選択可能能力
精霊攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
精霊攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
精霊攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
精霊回復魔法(小回復)…コスト1
精霊回復魔法(中回復)…コスト2
精霊回復魔法(大回復)…コスト5
精霊防御魔法(小防御力)…コスト1
精霊防御魔法(中防御力)…コスト2
精霊防御魔法(大防御力)…コスト5
モンスター使役(小攻撃力/HP4のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト2
モンスター使役(中攻撃力/HP8のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト3
モンスター使役(大攻撃力/HP10のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト5
ダンジョン維持(1ターン消費)…コスト1
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~~~~
○非戦闘職業(クラス)一覧○
※兼業は、本業(職業(クラス)一覧から1つ)と副業(非戦闘職業(クラス)一覧から1つ)の2つまで
《商人》
特徴…武器や薬やアイテムを冒険者等に販売する事が出来るクラス。扱う商品は、何処かから仕入れた物から商人手製の物まで様々。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《踊り子》
特徴…ダンスのパフォーマンスをする事で冒険者等を鼓舞したりするクラス。ジプシーのように旅をする者や酒場で働く者も多い。兼業は不可。
《占い師》
特徴…不思議な力で冒険者等の行く末や過去を占う事が出来るクラス。尚、このクラスが垣間見る事が出来るのは未来のごく一部で確定は出来ないとされる。兼業は不可。
《錬金術師》
特徴…自身の魔力を使い、便利な道具を作り出す事が出来るクラス。生活に役立つ道具の他にも、武器や銃器を作り出す事が出来る者もいる。兼業は不可。
《魔法使い見習い》
特徴…魔法使いになる為に修行中のクラス。日々修行に励んでいるが、現状では戦闘への参加は出来ない。兼業は不可。
《芸人》
特徴…人々に芸を披露する事が出来るクラス。このクラスは、戦士系、暗殺者系のクラスであれば兼業が可能。
《船乗り》
特徴…船に乗って移動する事が出来るクラス。海を渡って島へ行ったり、誰かを島へ運ぶ事が出来る。戦士系、格闘家系のクラスであれば兼業が可能。
《領主》
特徴…その土地を治める主であるクラス。村人に比べると裕福で、各地から依頼が届くギルドとの繋がりが深いとされる。兼業は不可。
《役人》
特徴…主に領主や国そのものを守る事が義務付けられたクラス。基本的に領主の館や国の門等を守っている為、冒険に出る事はない。兼業は不可。
《村人》
特徴…ごく一般的な身体能力を持ったクラス。稀に不思議な力のようなものを持った者もいるが、どれも冒険者程のスキルレベルではないものとされる。村の中であれば、比較的自由な職に就けるのも特徴。兼業は不可。
《神官》
特徴…神殿や教会で、冒険者のクラスを変更させる事が出来るクラス。しかし、冒険者のクラスを変更するには、その冒険者にその『資格』がある事が条件とされる。兼業は不可。
新しく作成・修正しました
今夜は時間がないのでお部屋建ては出来ませんが、後日またお部屋建てさせて頂きたいと思ってます
その時に、ご意見アドバイスを下さる方、ご興味がある方は是非いらっしゃって下さい
よろしくお願いします
上位職がチートめなのがちょっと気になったりしました
せっかく個性あふれる職が用意してくださっているのに、結局その上位の職で統括されていくのがかなり残念かなと
上位職の問題というより、上位職になるにつれて下位職のあらゆる事をこなせる万能になる傾向になるのが,、せっかくの各職の素敵な個性が潰されていって物凄くもったいなく感じます
学園系じゃないダンジョンとかあるファンタジーなり待ってたから期待
これ兼業不可の職業は冒険には出れないってことかな。偏りそう
>> 3439727
それは良いんじゃないの?見た感じ兼業不可の職業はサブだけだし元から冒険者しない人向けでしょ
兼業不可の職は専門の技能や地位が必要なように思いますからね
町の住民とかしたい人向けではあるのでしょう
@名無し(No.3439150)
ご意見ありがとうございます!
なるほど…
僕としては、上位職が強め(万能型)に設定されているのはレベルアップしているからという考え方でした
わざわざ試練(ダンジョン)を超えてレベルアップしているのにデメリット(出来なくなる事)が多いのはどうなのかな、という考えです
でも、この手の事に疎い僕が考えた事なので不出来な点は多くあると思います
うーん…部屋の方で議題に上げるべきか…
名無しさんならどのように調整・設定されますか?
出来ればご意見を頂きたいです!
@名無し(No.3439559)
応援ありがとうございます!
頑張って作成して行きますね!
@名無し
あ、そうなんです!
僕としては、ダンジョン攻略や戦闘以外にも参加者さん達が交流出来るようにしたかったので兼業不可の職業や村人等のポジションも設定出来るようにした感じです
コメントありがとうございました!
@霧氷
レベルアップにより上位職を強くしたいというのは大変伝わってきますし、理解もできますね
私なら、という事でしたら各職に上位職を設けまして、判定時に元の職より補正をつけたりするかもしれません
例えば剣士の上位職はソードマスターや剣聖あたりにしまして、基本は剣士と同じですが上位職特典として判定時に+1の補正を加えるとかですかね(あるいは、回数制限で+2以上の補正を加えられるようにするかもしれません)
そうすれば上位職が優位となりデメリットは何もなく、尚且つ通常の職とチームを組んだり戦ったりするシチュエーションにおいても上位職が有利なのは変わらずですが致命的な差もでません
@名無し
お返事ありがとうございます!
素晴らしい案ですね!
名無しさんの意見を元に一度試しに作成し直してみます
完成したらこちらに上げますので、また良かったら見てやって下さい!
☆《新》職業(クラス)一覧☆
○冒険者向け職業(クラス)一覧○
~剣士タイプ~
《剣士》
特徴…剣を扱うクラス。バランスが良く、剣技を使える他に魔法抵抗力も高い。剣士・弓士・戦士の中では最優。中距離・遠距離戦には不向きなクラス。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《ロードナイト》
特徴…剣技を極めた者に与えられる称号。剣士の持つ特性を活かしつつ、総合攻撃力が高いのが特徴。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
・近距離攻撃力+2
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・剣技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・剣技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《ホーリーナイト》
特徴…聖なる力を与えられた騎士。剣士の持つ魔力抵抗力が進化し、防御魔法と回復魔法が使えるようになったクラス。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・防御魔法が使用可能(物理・魔法攻撃共に防げる)
・回復魔法が使用可能
能力…剣技、防御魔法、回復魔法、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト2
・防御魔法(中防御力)…コスト3
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~弓士タイプ~
《弓士》
特徴…弓を扱うクラス。中距離~遠距離を得意とする。近距離戦には不向き。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中・遠距離攻撃時にはダイスを使用し、威力を決める必要がある(中距離なら出目が1だと半分程の威力に、遠距離なら出目が1~2だと半分程の威力になる/端数は四捨五入する)
・先制攻撃が可能(弓技(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。弓技(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・罠の使用が可能(1ターン消費し、次ターンで発動する攻撃。次ターンで発動するかどうかはダイスで判定。罠(小攻撃力)であれば、出目が3以上の場合、罠(中攻撃力)であれば、出目が4以上の場合に発動する)
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト5
・罠(小攻撃力/ダイスで3以上であれば次ターン発動)…コスト2
・罠(中攻撃力/ダイスで4以上であれば次ターン発動)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《狩人》
特徴…弓の技を極め、あらゆる獲物を仕留める達人。弓士の特性を活かしつつ、その技の威力と精度は他の追随を許す事はない。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中・遠距離攻撃時にはダイスを使用し、威力を決める必要がある(中距離なら出目が1だと半分程の威力に、遠距離なら出目が1~2だと半分程の威力になる/端数は四捨五入する)
・先制攻撃が可能(弓技(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。弓技(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・罠の使用が可能(1ターン消費し、次ターンで発動する攻撃。次ターンで発動するかどうかはダイスで判定。罠(小攻撃力)であれば、出目が3以上の場合、罠(中攻撃力)であれば、出目が4以上の場合に発動する)
・中・遠距離攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト1(威力+2)
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト2(威力+2)
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト5(威力+2)
・罠(小攻撃力/ダイスで3以上であれば次ターン発動)…コスト2
・罠(中攻撃力/ダイスで4以上であれば次ターン発動)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《トラッパー》
特徴…弓士の中でも罠に関する技術が卓越した者に与えられる称号。弓士の特性は残しつつも、その罠の威力と技術には目を見張るものがある。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中・遠距離攻撃時にはダイスを使用し、威力を決める必要がある(中距離なら出目が1だと半分程の威力に、遠距離なら出目が1~2だと半分程の威力になる/端数は四捨五入する)
・先制攻撃が可能(弓技(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。弓技(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・罠の使用が可能(1ターン消費し、次ターンで発動する攻撃。次ターンで発動するかどうかはダイスで判定。罠(小攻撃力)であれば、出目が3以上の場合、罠(中攻撃力)であれば、出目が4以上の場合に発動する)
・罠攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト5
・罠(小攻撃力/ダイスで3以上であれば次ターン発動)…コスト2(威力+2)
・罠(中攻撃力/ダイスで4以上であれば次ターン発動)…コスト3(威力+2)
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《銃士》
特徴…上位職の中で人間にしかなれないクラス。人間は他のどの種族よりも火薬の扱いに長けている事からそう解釈される。近距離~遠距離戦を得意とする。人間限定の弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHPよりも、最大HP+10
・中・遠距離攻撃時にはダイスを使用し、威力を決める必要がある(中距離なら出目が1だと半分程の威力に、遠距離なら出目が1~2だと半分程の威力になる/端数は四捨五入する)
・先制攻撃が可能(銃器攻撃(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。銃器攻撃(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・狙撃が可能(小遠距離攻撃ならダイスの出目が3以上で成功/中遠距離攻撃ならダイスの出目が4以上で成功/銃士の気配を察知するアイテムを使われるか、召喚師に偵察を使用されると、狙撃は不可能となる)
・爆弾の使用が可能(手投げ爆弾の場合、中距離攻撃扱いになる為、ダイスが1だと半分程の威力になる/設置爆弾の場合、1ターン消費して次ターンで発動する)
・中・遠距離攻撃力+1、爆弾攻撃力+1
能力…銃器攻撃、狙撃、爆弾(手投げ、設置)、先制攻撃、回避
選択可能能力
・銃器攻撃(小攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト1(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(中攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト2(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(大攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる/遠距離での攻撃の場合ダイスが1~2だと半分程の威力になる)…コスト5(中・遠距離攻撃の威力+1)
・狙撃(小遠距離攻撃/ダイスの出目が3以上で成功/銃士の気配を察知するアイテムを使われるか、召喚師に偵察を使用されると、狙撃は不可能となる)…コスト2
・狙撃(中遠距離攻撃/ダイスの出目が4以上で成功/銃士の気配を察知するアイテムを使われるか、召喚師に偵察を使用されると、狙撃は不可能となる)…コスト3
・爆弾(手投げ爆弾/中攻撃力/中距離攻撃扱いになる為、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2(威力+1)
・爆弾(設置爆弾/中攻撃力/1ターン消費して次ターンで発動する)…コスト3(威力+1)
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~戦士タイプ~
《戦士》
特徴…多種多様な武器を扱うクラス。剣士・弓士・戦士の中では近距離から中距離に至るまで器用に立ち回る事が出来る。遠距離戦には不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)
・盾の防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
能力…武技(武器技)、盾技、回避
選択可能能力
・武技(小攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト1
・武技(中攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2
・武技(大攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト2
・盾技(中防御力)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖戦士(クルセイダー)》
特徴…聖なる力を与えられた戦士。戦士タイプ特有の多種多様な武器を用いた戦闘スタイルに加え、回復魔法が使用可能である。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・盾防御力+1
・回復魔法が使用可能
能力…武技(武器技)、盾技、回復魔法、回避
選択可能能力
・武技(小攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト1
・武技(中攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2
・武技(大攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト2(威力+1)
・盾技(中防御力)…コスト3(威力+1)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《暗黒戦士(ダークウォーリア)》
特徴…暗黒の力を与えられた戦士。戦士タイプ故に聖戦士と似通った闘い方はするが、それとは真逆の気質を持つ。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・近・中距離攻撃力+2
能力…武技(武器技)、盾技、回避
選択可能能力
・武技(小攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト1(威力+2)
・武技(中攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2(威力+2)
・武技(大攻撃力/近距離だと通常の威力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5(威力+2)
・盾技(小防御力)…コスト2
・盾技(中防御力)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~暗殺者タイプ~
《暗殺者》
特徴…主に軽量型の武器や毒を使うクラス。暗殺や侵入を得意とする。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・毒が使用可能(小・中攻撃力共に、ダイスの出目が4以上で成功、次ターンに自動で小攻撃状態付与)
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる(※『ラドラの薬液(暗殺者タイプを察知出来るアイテム)』を使われると、召喚師以外にも察知される)/召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
能力…能力…武技、毒、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、回避
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・毒(小攻撃力/ダイスの出目が4以上で成功、次ターンに自動で小攻撃状態付与)…コスト3
・毒(中攻撃力/ダイスの出目が4以上成功で、次ターンに自動で中攻撃状態付与)…コスト4
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/ダイスの出目が4以上だと成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・気配遮断(不意打ち、回避、逃走/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《忍者》
特徴…武技の他に、特殊スキルである忍術を使う事が出来るクラス。基本的には近距離戦を得意とするが、忍術により中距離まで攻撃可能。遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/ダイスの出目が4以上だと成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる(※『ラドラの薬液(暗殺者タイプを察知出来るアイテム)』を使われると、召喚師以外にも察知される)/召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・忍術の使用が可能(近距離~中距離/遠距離攻撃は不可)
能力…武技、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、忍術、回避
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・攻撃系忍術(小攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2
・攻撃系忍術(中攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト3
・攻撃系忍術(大攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5
・回避系忍術(小攻撃回避+小攻撃力)…コスト3
・回避系忍術(中攻撃回避+中攻撃力)…コスト5
・侵入(察知されずに対象に近付ける/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)…コスト4
・暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・気配遮断(不意打ち、回避、逃走/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《奇襲者(レイダー)》
特徴…暗殺者が軽量型の武器や毒を扱うのに対し、奇襲者は鎌を扱う。それに伴い、暗殺スキルに加え攻撃力が上がっている。近距離~中距離戦を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる(※『ラドラの薬液(暗殺者タイプを察知出来るアイテム)』を使われると、召喚師以外にも察知される)/召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・鎌技の攻撃力+1、暗殺時の攻撃力+1
能力…鎌技、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、回避
選択可能能力
・鎌技(小攻撃力/近距離での攻撃なら通常の威力/中距離での攻撃の場合、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト1(威力+1)
・鎌技(中攻撃力/近距離での攻撃なら通常の威力/中距離での攻撃の場合、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2(威力+1)
・鎌技(大攻撃力/近距離での攻撃なら通常の威力/中距離での攻撃の場合、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5(威力+1)
・侵入(察知されずに対象に近付ける/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)…コスト4
・暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5(威力+1)
・気配遮断(不意打ち、回避、逃走/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~盗賊(シーフ)タイプ~
《盗賊(シーフ)》
特徴…義賊も多く存在する、主に集団で行動する存在。武技の他、身体能力に優れたクラスで、特にスピード値が高い。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が2以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する/中攻撃回避+中攻撃力の場合、ダイスの出目が3以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する)
能力…武技、瞬足、回避
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避+小攻撃力/ダイスの出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト2
・瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避+中攻撃力/ダイスの出目が3以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《怪盗》
特徴…華麗な盗みを生業とする存在。盗賊と比べると単独での行動が多い為か、瞬足のスキルの精度に磨きが掛かっている。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足の使用が可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が1の場合失敗となり、回避・攻撃共に出来ずにダメージを負う/中攻撃回避+中攻撃力の場合、出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)
・瞬足の精度アップ
能力…武技、瞬足、回避
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避+小攻撃力/ダイスの出目が1なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト2
・瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避+中攻撃力/ダイスの出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《海賊》
特徴…豪胆な海の支配者。盗賊と比べると攻撃力が高く、また船に乗れる為自力で孤島等へ行けるメリットがあるクラス。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦には不向き。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が2以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する/中攻撃回避+中攻撃力の場合、ダイスの出目が3以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する)
・近距離攻撃力+2
・自力で船に乗れるようになる(孤島への出入りが自由になる)
能力…武技、瞬足、回避、航海
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・武技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・武技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避+小攻撃力/ダイスの出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト2
・瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避+中攻撃力/ダイスの出目が3以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
・航海(船を使い、孤島への出入りが自由になる)
~格闘家タイプ~
《格闘家》
特徴…格闘を使って闘うクラス。全体的に身体能力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向き。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+1される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費))
能力…格闘、身体能力強化、回避
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1
・格闘(中攻撃力)…コスト2
・格闘(大攻撃力)…コスト5
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+1)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《モンク》
特徴…身体能力強化の他に、格闘に代わり棒術や気功が使えるクラス。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦には不向き。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+1される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費))
・棒術の使用が可能(近距離攻撃力+1)
・気功の使用が可能(自己回復)
能力…棒術、身体能力強化、気功、回避
選択可能能力
・棒術(小攻撃力)…コスト1(威力+1)
・棒術(中攻撃力)…コスト2(威力+1)
・棒術(大攻撃力)…コスト5(威力+1)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+1)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト4
・気功(小自己回復/HP+5)…コスト2
・気功(中自己回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《カンフーマスター》
特徴…武道を極めた者が辿り着ける境地。格闘家と比べると攻撃力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+1される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費))
・近距離攻撃力+2
能力…格闘、身体能力強化、回避
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・格闘(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・格闘(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+1)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~魔法使いタイプ~
《魔法使い》
特徴…魔法を扱うクラス。攻撃魔法・回復魔法・防御魔法を使えるが、その反面HPが低いのが特徴。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《黒魔道師》
特徴…深淵と闇を司る魔法使い。魔法使いの中でも攻撃魔法に特化したクラス。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・攻撃魔法攻撃力+2
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《白魔道師》
特徴…奇跡と光を司る魔法使い。魔法使いの中でも回復魔法に特化したクラスで、毒や呪いの解除も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・回復魔法回復力+1
・解除魔法(毒、呪い等)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、解除魔法、回避
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1(威力+1)
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2(威力+1)
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5(威力+1)
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・解除魔法(毒、呪い等を解除)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《青魔道師》
特徴…叡智と月を司る魔法使い。魔法使いの中でも防御魔法に特化したクラスで、パーティー全体に防御を付与する事も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・防御魔法防御力+1
・全体防御魔法の使用が可能(パーティー全体への防御)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1(威力+1)
・防御魔法(中防御力)…コスト2(威力+1)
・防御魔法(大防御力)…コスト5(威力+1)
・全体防御魔法…(中防御力/全体)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~召喚師タイプ~
《召喚師》
特徴…召喚術を扱うクラス。小さくて弱いモンスターから大きくて強いモンスターまで、様々なモンスターを使役する事が出来る。また、召喚するモンスターを使う事で、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
能力…召喚術、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
選択可能能力
・召喚術(小攻撃力)…コスト1
・召喚術(中攻撃力)…コスト2
・召喚術(大攻撃力)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《竜召喚師》
特徴…竜種の召喚が可能なクラス。誇り高き竜との契約が可能な程に高潔な魂を有した者でないと辿り着けないとされる存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・竜召喚術が使用可能(攻撃力+2)
能力…竜召喚術、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
選択可能能力
・竜召喚術(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・竜召喚術(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・竜召喚術(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《死霊召喚師》
特徴…死霊の召喚が可能なクラス。冥府に眠る死霊や悪霊を呼び覚まし使役するとされる。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・呪詛の使用が可能(対象に呪い状態を付与し、体力を吸い取る/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP回復+1)
能力…死霊召喚術、呪詛、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
選択可能能力
・死霊召喚術(小攻撃力)…コスト1
・死霊召喚術(中攻撃力)…コスト2
・死霊召喚術(大攻撃力)…コスト5
・呪詛(対象に呪い状態付与/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP回復+1)…コスト4
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖獣召喚師》
特徴…聖獣の召喚が可能なクラス。聖域に存在する筈の聖獣に愛され、加護を受ける存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・聖獣守護が使用可能(パーティー全体に回復状態付与/全体にHP+5)
能力…聖獣召喚術、聖獣守護、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
選択可能能力
・聖獣召喚術(小攻撃力)…コスト1
・聖獣召喚術(中攻撃力)…コスト2
・聖獣召喚術(大攻撃力)…コスト5
・聖獣守護(全体に回復状態付与/全体にHP+5)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~~~~
○特別職業(クラス)○
《精霊》
特徴…各地に存在する8つのダンジョンの支配者。一つのダンジョンには、精霊が1体宿っているとされる。この精霊とはこの世界を構成する上で重要な柱の一つで、どんなスキルを持った存在でもその命を奪う事は不可能である。精霊はダンジョンの最深部に存在しダンジョンを維持している為、滅多に表に出てくる事はない。稀に表へ出てきたとしてもその力は通常時の1/3以下しか発揮されず、他の冒険者を大きく下回る力しか出せない。また、ダンジョンの試練をクリアした者には、金銀財宝の他に『精霊の祝福』と呼ばれる『証』が与えられ、その『証』を3つ持った者は神官の力を借りる事で上級職へのクラスチェンジが可能になる。
HP…40
MP(総合コスト)…30
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+30
・基本MPよりも、最大MP+20
・精霊魔法が使用可能
・モンスター使役が使用可能
・ダンジョン維持が使用可能(1ターン消費)
能力…精霊魔法、モンスター使役、ダンジョン維持(空間を遮断し、他パーティーを侵入させない/これを設定しない場合、冒険者側に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)、回避
選択可能能力
精霊攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
精霊攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
精霊攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
精霊回復魔法(小回復)…コスト1
精霊回復魔法(中回復)…コスト2
精霊回復魔法(大回復)…コスト5
精霊防御魔法(小防御力)…コスト1
精霊防御魔法(中防御力)…コスト2
精霊防御魔法(大防御力)…コスト5
モンスター使役(小攻撃力/HP4のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト2
モンスター使役(中攻撃力/HP8のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト3
モンスター使役(大攻撃力/HP10のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト5
ダンジョン維持(1ターン消費)…コスト1
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~~~~
○非戦闘職業(クラス)一覧○
※兼業は、本業(冒険者向け職業(クラス)一覧から1つ)と副業(非戦闘職業(クラス)一覧から1つ)の2つまで。
《商人》
特徴…武器や薬やアイテムを冒険者等に販売する事が出来るクラス。扱う商品は、何処かから仕入れた物から商人手製の物まで様々。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《踊り子》
特徴…ダンスのパフォーマンスをする事で冒険者等を鼓舞したりするクラス。ジプシーのように旅をする者や酒場で働く者も多い。兼業は不可。
《占い師》
特徴…不思議な力で冒険者等の行く末や過去を占う事が出来るクラス。尚、このクラスが垣間見る事が出来るのは未来のごく一部で確定は出来ないとされる。兼業は不可。
《錬金術師》
特徴…自身の魔力を使い、便利な道具を作り出す事が出来るクラス。生活に役立つ道具の他にも、武器や銃器を作り出す事が出来る者もいる。兼業は不可。
《魔法使い見習い》
特徴…魔法使いになる為に修行中のクラス。日々修行に励んでいるが、現状では戦闘への参加は出来ない。兼業は不可。
《芸人》
特徴…人々に芸を披露する事が出来るクラス。このクラスは、戦士系、暗殺者系のクラスであれば兼業が可能。
《船乗り》
特徴…船に乗って移動する事が出来るクラス。海を渡って島へ行ったり、誰かを島へ運ぶ事が出来る。戦士系、格闘家系のクラスであれば兼業が可能。
《領主》
特徴…その土地を治める主であるクラス。村人に比べると裕福で、各地から依頼が届くギルドとの繋がりが深いとされる。兼業は不可。
《役人》
特徴…主に領主や国そのものを守る事が義務付けられたクラス。基本的に領主の館や国の門等を守っている為、冒険に出る事はない。兼業は不可。
《村人》
特徴…ごく一般的な身体能力を持ったクラス。稀に不思議な力のようなものを持った者もいるが、どれも冒険者程のスキルレベルではないものとされる。村の中であれば、比較的自由な職に就けるのも特徴。兼業は不可。
《神官》
特徴…神殿や教会で、冒険者のクラスを変更させる事が出来るクラス。しかし、冒険者のクラスを変更するには、その冒険者にその『資格』がある事が条件とされる。兼業は不可。
☆アイテム一覧☆
アイテムの所持は、1人につき2つまでとする。
《回復アイテム》
HPの回復が可能なアイテム。
癒しのキャンディ…HP+3回復
月明かりのハーブ…HP+5回復
聖杯…HP+8回復
《攻撃アイテム》
使用すると、距離を無視して相手に攻撃出来るアイテム。
キメラの牙…相手に2のダメージを与える
幻獣の爪…相手に4のダメージを与える
聖獣の角…相手に6のダメージを与える
《強化アイテム》
使用すると、次ターンで強化状態になるアイテム(1回のみ)。
攻撃力強化アイテム
銀の腕輪…次ターン攻撃力値+2
金の腕輪…次ターン攻撃力値+3
宝石の腕輪…次ターン攻撃力値+4
防御力強化アイテム
銀の首飾り…次ターン防御力値+2
金の首飾り…次ターン防御力値+3
宝石の首飾り…次ターン防御力値+4
回復力強化アイテム
銀の指輪…次ターン回復力値+2
金の指輪…次ターン回復力値+3
宝石の指輪…次ターン回復力値+4
《属性付与アイテム》
主に特殊条件があるダンジョンへ入る為のアイテム。
ローレライの真珠…パーティー全体に水属性を付与出来るアイテム。火の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
宵闇の輝石…パーティー全体に闇属性を付与出来るアイテム。使用すると、周囲が闇に包まれる。月の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
《その他アイテム》
ラドラの薬液…暗殺者タイプと銃士の気配を察知出来るようになるアイテム。まずい。
試しに作ってみました
急ごしらえなのでおかしい箇所や突っ込み所があるかと思いますが、皆さんのご意見を元に調整・修正していこうと思います
少し遅くなりましたが、今からお部屋建てします
ご意見アドバイス下さる方、ご興味のある方は是非いらっしゃって下さいね
よろしくお願いします
上位職について言及した名無しです
私の提案よりも遥かに良い感じに仕上がっていて驚きました
上位職で元の職の得意な点をそれぞれ伸ばしていく方向性に凄く好感を持ちました!
本格始動した際には是非とも参加したいと思いますので、楽しみにしてます!
@名無し
ありがとうございます!
名無しさんのご意見のお陰です!
部屋での会議の結果、またいろいろと修正が入る事になりました
改善してもっと良くなるように頑張りますので、また良かったら覗いてやって下さい
まだまだ完成まで時間は掛かりますが、本格始動目指して頑張ります!
その時は是非参加して下さいね!
見るたびに改善されてて凄く楽しみ、見やすくなると更にいいかも
@名無し
それな
近年稀に見る初期案からの改善に、アドバイスを的確に拾った上でさらにより良い方向に練り上げていく主の有能さを感じる
そもそも初期案から素晴らしかっただけになおさら
@名無し
応援ありがとうございます!
もう少し見やすくなるように工夫してみますね
良かったらまた見に来て下さい!
@通りすがり
うぉぉ、ありがとうございますぅぅ
こんな稚拙な文章を読んでくれた上にお褒めの言葉まで下さって、本当にありがとうございます!
皆さんのアドバイスや応援あってこそのこのスレですから、皆さんのお陰です
心から感謝してます
良かったらまた覗きに来て下さいね!
★《新》職業(クラス)一覧★
○冒険者向け職業(クラス)一覧○
~剣士タイプ~
《剣士》
特徴…剣を扱うクラス。バランスが良く、剣技を使える他に魔法抵抗力も高い。剣士・弓士・戦士の中では最優。中距離・遠距離戦には不向きなクラス。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
・抜刀斬撃が使用可能
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
《ロードナイト》
特徴…剣技を極めた者に与えられる称号。剣士の持つ特性を活かしつつ、総合攻撃力が高いのが特徴。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
・抜刀斬撃が使用可能
・近距離攻撃力+2
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
《ホーリーナイト》
特徴…聖なる力を与えられた騎士。剣士の持つ魔力抵抗力が進化し、防御魔法と回復魔法が使えるようになったクラス。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・抜刀斬撃が使用可能
・防御魔法が使用可能(物理・魔法攻撃共に防げる)
・回復魔法が使用可能
能力…剣技、防御魔法、回復魔法、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
~弓士タイプ~
《弓士》
特徴…弓を扱うクラス。中距離~遠距離を得意とする。近距離戦には不向き。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(弓技(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。弓技(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・罠の使用が可能(1ターン消費し、次ターンで発動する攻撃。次ターンで発動するかどうかはダイスで判定。罠(小攻撃力)であれば、出目が3以上の場合、罠(中攻撃力)であれば、出目が4以上の場合に発動する)
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《狩人》
特徴…弓の技を極め、あらゆる獲物を仕留める達人。弓士の特性を活かしつつ、その技の威力と精度は他の追随を許す事はない。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(弓技(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。弓技(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・罠の使用が可能(1ターン消費し、次ターンで発動する攻撃。次ターンで発動するかどうかはダイスで判定。罠(小攻撃力)であれば、出目が3以上の場合、罠(中攻撃力)であれば、出目が4以上の場合に発動する)
・中・遠距離攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《トラッパー》
特徴…弓士の中でも罠に関する技術が卓越した者に与えられる称号。弓士の特性は残しつつも、その罠の威力と技術には目を見張るものがある。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(弓技(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。弓技(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・罠の使用が可能(1ターン消費し、次ターンで発動する攻撃。次ターンで発動するかどうかはダイスで判定。罠(小攻撃力)であれば、出目が3以上の場合、罠(中攻撃力)であれば、出目が4以上の場合に発動する)
・罠攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《銃士》
特徴…上位職の中で人間にしかなれないクラス。人間は他のどの種族よりも火薬の扱いに長けている事からそう解釈される。近距離~遠距離戦を得意とする。人間限定の弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHPよりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(銃器攻撃(小攻撃力)であれば先制攻撃が確実に当たる。銃器攻撃(中攻撃力)であれば、ダイスの出目が4以上であれば先制攻撃が当たる)
・狙撃が可能(小遠距離攻撃ならダイスの出目が3以上で成功/中遠距離攻撃ならダイスの出目が4以上で成功/銃士の気配を察知するアイテムを使われるか、召喚師に偵察を使用されると、狙撃は不可能となる)
・爆弾の使用が可能(手投げ爆弾の場合、中距離攻撃扱いになる為、ダイスが1だと半分程の威力になる/設置爆弾の場合、1ターン消費して次ターンで発動する)
・中・遠距離攻撃力+1、爆弾攻撃力+1
能力…銃器攻撃、狙撃、爆弾(手投げ、設置)、先制攻撃、回避
~戦士タイプ~
《戦士》
特徴…多種多様な武器を扱うクラス。剣士・弓士・戦士の中では近距離から中距離に至るまで器用に立ち回る事が出来る。遠距離戦には不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾の防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
能力…武技(武器技)、盾技、回避
《聖戦士(クルセイダー)》
特徴…聖なる力を与えられた戦士。戦士タイプ特有の多種多様な武器を用いた戦闘スタイルに加え、回復魔法が使用可能である。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・盾防御力+1
・回復魔法が使用可能
能力…武技(武器技)、盾技、回復魔法、回避
《暗黒戦士(ダークウォーリア)》
特徴…暗黒の力を与えられた戦士。戦士タイプ故に聖戦士と似通った闘い方はするが、それとは真逆の気質を持つ。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・近・中距離攻撃力+2
能力…武技(武器技)、盾技、回避
~暗殺者タイプ~
《暗殺者》
特徴…主に軽量型の武器や毒を使うクラス。暗殺や侵入を得意とする。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・毒が使用可能(小・中攻撃力共に、ダイスの出目が4以上で成功、次ターンに自動で小攻撃状態付与)
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる(※『ラドラの薬液(暗殺者タイプを察知出来るアイテム)』を使われると、召喚師以外にも察知される)/召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
能力…能力…武技、毒、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、回避
《忍者》
特徴…武技の他に、特殊スキルである忍術を使う事が出来るクラス。基本的には近距離戦を得意とするが、忍術により中距離まで攻撃可能。遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/ダイスの出目が4以上だと成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる(※『ラドラの薬液(暗殺者タイプを察知出来るアイテム)』を使われると、召喚師以外にも察知される)/召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・忍術の使用が可能(近距離~中距離/遠距離攻撃は不可)
能力…武技、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、忍術、回避
《奇襲者(レイダー)》
特徴…暗殺者が軽量型の武器や毒を扱うのに対し、奇襲者は鎌を扱う。それに伴い、暗殺スキルに加え攻撃力が上がっている。近距離~中距離戦を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・気配遮断が可能(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)・回避・逃走が可能になる/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる(※『ラドラの薬液(暗殺者タイプを察知出来るアイテム)』を使われると、召喚師以外にも察知される)/召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・鎌技の攻撃力+1、暗殺時の攻撃力+1
能力…鎌技、侵入、暗殺、気配遮断(1ターンの間だけ不意打ち(小攻撃力)、回避、逃走が可能になる/察知された場合、以降は侵入・暗殺・気配遮断は使用出来なくなる)、回避
~盗賊(シーフ)タイプ~
《盗賊(シーフ)》
特徴…義賊も多く存在する、主に集団で行動する存在。武技の他、身体能力に優れたクラスで、特にスピード値が高い。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が2以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する/中攻撃回避+中攻撃力の場合、ダイスの出目が3以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する)
能力…武技、瞬足、回避
《怪盗》
特徴…華麗な盗みを生業とする存在。盗賊と比べると単独での行動が多い為か、瞬足のスキルの精度に磨きが掛かっている。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足の使用が可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が1の場合失敗となり、回避・攻撃共に出来ずにダメージを負う/中攻撃回避+中攻撃力の場合、出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)
・瞬足の精度アップ
能力…武技、瞬足、回避
《海賊》
特徴…豪胆な海の支配者。盗賊と比べると攻撃力が高く、また船に乗れる為自力で孤島等へ行けるメリットがあるクラス。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦には不向き。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(小攻撃回避+小攻撃力の場合、ダイスの出目が2以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する/中攻撃回避+中攻撃力の場合、ダイスの出目が3以下だと回避失敗、ダメージを負い、攻撃も失敗する)
・近距離攻撃力+2
・自力で船に乗れるようになる(孤島への出入りが自由になる)
能力…武技、瞬足、回避、航海
~格闘家タイプ~
《格闘家》
特徴…格闘を使って闘うクラス。全体的に身体能力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向き。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+1される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費))
能力…格闘、身体能力強化、回避
《モンク》
特徴…身体能力強化の他に、格闘に代わり棒術や気功が使えるクラス。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦には不向き。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+1される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費))
・棒術の使用が可能(近距離攻撃力+1)
・気功の使用が可能(自己回復)
能力…棒術、身体能力強化、気功、回避
《カンフーマスター》
特徴…武道を極めた者が辿り着ける境地。格闘家と比べると攻撃力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+1される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費))
・近距離攻撃力+2
能力…格闘、身体能力強化、回避
~魔法使いタイプ~
《魔法使い》
特徴…魔法を扱うクラス。攻撃魔法・回復魔法・防御魔法を使えるが、その反面HPが低いのが特徴。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
《黒魔道師》
特徴…深淵と闇を司る魔法使い。魔法使いの中でも攻撃魔法に特化したクラス。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・攻撃魔法攻撃力+2
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
《白魔道師》
特徴…奇跡と光を司る魔法使い。魔法使いの中でも回復魔法に特化したクラスで、毒や呪いの解除も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・回復魔法回復力+1
・解除魔法(毒、呪い、恐れ等)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、解除魔法、回避
《青魔道師》
特徴…叡智と月を司る魔法使い。魔法使いの中でも防御魔法に特化したクラスで、パーティー全体に防御を付与する事も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・防御魔法防御力+1
・全体防御魔法の使用が可能(パーティー全体への防御)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
~召喚師タイプ~
《召喚師》
特徴…召喚術を扱うクラス。小さくて弱いモンスターから大きくて強いモンスターまで、様々なモンスターを使役する事が出来る。また、召喚するモンスターを使う事で、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
能力…召喚術、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《竜召喚師》
特徴…竜種の召喚が可能なクラス。誇り高き竜との契約が可能な程に高潔な魂を有した者でないと辿り着けないとされる存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・竜召喚術が使用可能(攻撃力+2)
能力…竜召喚術、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《死霊召喚師》
特徴…死霊の召喚が可能なクラス。冥府に眠る死霊や悪霊を呼び覚まし使役するとされる。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・呪詛の使用が可能(対象に呪い状態を付与し、体力を吸い取る/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP回復+1)
能力…死霊召喚術、呪詛、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《聖獣召喚師》
特徴…聖獣の召喚が可能なクラス。聖域に存在する筈の聖獣に愛され、加護を受ける存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・聖獣守護が使用可能(パーティー全体に回復状態付与/全体にHP+5)
能力…聖獣召喚術、聖獣守護、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
~~~~
○特別職業(クラス)○
《精霊》
特徴…各地に存在する8つのダンジョンの支配者。一つのダンジョンには、精霊が1体宿っているとされる。この精霊とはこの世界を構成する上で重要な柱の一つで、どんなスキルを持った存在でもその命を奪う事は不可能である。精霊はダンジョンの最深部に存在しダンジョンを維持している為、滅多に表に出てくる事はない。稀に表へ出てきたとしてもその力は通常時の1/3以下しか発揮されず、他の冒険者を大きく下回る力しか出せない。また、ダンジョンの試練をクリアした者には、金銀財宝の他に『精霊の祝福』と呼ばれる『証』が与えられ、その『証』を3つ持った者は神官の力を借りる事で上級職へのクラスチェンジが可能になる。
HP…40
MP(総合コスト)…20
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+30
・基本MPよりも、最大MP+10
・精霊魔法が使用可能
・精霊の怒りが使用可能
・モンスター使役が使用可能
・ダンジョン維持が使用可能(1ターン消費)
能力…精霊魔法、精霊の怒り(パーティー全体に恐れ状態を付与)、モンスター使役、ダンジョン維持(空間を遮断し、援軍(1人)を侵入させない/これを設定しない場合、冒険者側に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)、回避
~~~~
○非戦闘職業(クラス)一覧○
※兼業は、本業(冒険者向け職業(クラス)一覧から1つ)と副業(非戦闘職業(クラス)一覧から1つ)の2つまで。
《商人》
特徴…武器や薬やアイテムを冒険者等に販売する事が出来るクラス。扱う商品は、何処かから仕入れた物から商人手製の物まで様々。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《踊り子》
特徴…ダンスのパフォーマンスをする事で冒険者等を鼓舞したりするクラス。ジプシーのように旅をする者や酒場で働く者も多い。兼業は不可。
《占い師》
特徴…不思議な力で冒険者等の行く末や過去を占う事が出来るクラス。尚、このクラスが垣間見る事が出来るのは未来のごく一部で確定は出来ないとされる。兼業は不可。
《錬金術師》
特徴…自身の魔力を使い、便利な道具を作り出す事が出来るクラス。生活に役立つ道具の他にも、武器や銃器を作り出す事が出来る者もいる。兼業は不可。
《魔法使い見習い》
特徴…魔法使いになる為に修行中のクラス。日々修行に励んでいるが、現状では戦闘への参加は出来ない。兼業は不可。
《芸人》
特徴…人々に芸を披露する事が出来るクラス。このクラスは、戦士系、暗殺者系のクラスであれば兼業が可能。
《船乗り》
特徴…船に乗って移動する事が出来るクラス。海を渡って島へ行ったり、誰かを島へ運ぶ事が出来る。戦士系、格闘家系のクラスであれば兼業が可能。
《領主》
特徴…その土地を治める主であるクラス。村人に比べると裕福で、各地から依頼が届くギルドとの繋がりが深いとされる。兼業は不可。
《役人》
特徴…主に領主や国そのものを守る事が義務付けられたクラス。基本的に領主の館や国の門等を守っている為、冒険に出る事はない。兼業は不可。
《村人》
特徴…ごく一般的な身体能力を持ったクラス。稀に不思議な力のようなものを持った者もいるが、どれも冒険者程のスキルレベルではないものとされる。村の中であれば、比較的自由な職に就けるのも特徴。兼業は不可。
《神官》
特徴…神殿や教会で、冒険者のクラスを変更させる事が出来るクラス。しかし、冒険者のクラスを変更するには、その冒険者にその『資格』がある事が条件とされる。兼業は不可。
★選択可能能力一覧★
~剣士タイプ~
《剣士》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃)…コスト3
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃)…コスト4
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃)…コスト6
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《ロードナイト》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・剣技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・剣技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃)…コスト3(威力+2)
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃)…コスト4(威力+2)
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃)…コスト5(威力+2)
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《ホーリーナイト》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃)…コスト3
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃)…コスト4
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト2
・防御魔法(中防御力)…コスト3
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~弓士タイプ~
《弓士》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5
・罠(小攻撃力/ダイスで3以上であれば次ターン発動)…コスト2
・罠(中攻撃力/ダイスで4以上であれば次ターン発動)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《狩人》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1(威力+2)
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2(威力+2)
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5(威力+2)
・罠(小攻撃力/ダイスで3以上であれば次ターン発動)…コスト2
・罠(中攻撃力/ダイスで4以上であれば次ターン発動)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《トラッパー》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5
・罠(小攻撃力/ダイスで3以上であれば次ターン発動)…コスト2(威力+2)
・罠(中攻撃力/ダイスで4以上であれば次ターン発動)…コスト3(威力+2)
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《銃士》
選択可能能力
・銃器攻撃(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5(中・遠距離攻撃の威力+1)
・狙撃(小遠距離攻撃/狙撃は回避不可/ダイスの出目が3以上で成功/銃士の気配を察知するアイテムを使われるか、召喚師に偵察を使用されると、狙撃は不可能となる)…コスト2
・狙撃(中遠距離攻撃/狙撃は回避不可/ダイスの出目が4以上で成功/銃士の気配を察知するアイテムを使われるか、召喚師に偵察を使用されると、狙撃は不可能となる)…コスト3
・爆弾(手投げ爆弾/中攻撃力/中距離攻撃扱いになる為、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2(威力+1)
・爆弾(設置爆弾/中攻撃力/1ターン消費して次ターンで発動する)…コスト3(威力+1)
・先制攻撃(小攻撃力)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/ダイスで4以上であれば成功)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~戦士タイプ~
《戦士》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト2
・盾技(中防御力)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖戦士(クルセイダー)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト2(威力+1)
・盾技(中防御力)…コスト3(威力+1)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《暗黒戦士(ダークウォーリア)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1(威力+2)
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2(威力+2)
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5(威力+2)
・盾技(小防御力)…コスト2
・盾技(中防御力)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~暗殺者タイプ~
《暗殺者》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・毒(小攻撃力/ダイスの出目が4以上で成功、次ターンに自動で小攻撃状態付与)…コスト3
・毒(中攻撃力/ダイスの出目が4以上成功で、次ターンに自動で中攻撃状態付与)…コスト4
・侵入が可能(察知されずに対象に近付ける/1ターン消費/ダイスの出目が4以上だと成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)
・暗殺が可能(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・気配遮断(不意打ち、回避、逃走/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《忍者》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・攻撃系忍術(小攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2
・攻撃系忍術(中攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト3
・攻撃系忍術(大攻撃力/中距離での攻撃の場合ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5
・回避系忍術(小攻撃回避+小攻撃力)…コスト3
・回避系忍術(中攻撃回避+中攻撃力)…コスト5
・侵入(察知されずに対象に近付ける/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)…コスト4
・暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・気配遮断(不意打ち、回避、逃走/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《奇襲者(レイダー)》
選択可能能力
・鎌技(小攻撃力/近距離での攻撃なら通常の威力/中距離での攻撃の場合、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト1(威力+1)
・鎌技(中攻撃力/近距離での攻撃なら通常の威力/中距離での攻撃の場合、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト2(威力+1)
・鎌技(大攻撃力/近距離での攻撃なら通常の威力/中距離での攻撃の場合、ダイスが1だと半分程の威力になる)…コスト5(威力+1)
・侵入(察知されずに対象に近付ける/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、侵入は不可能となる)…コスト4
・暗殺(察知されずにすぐに攻撃/中攻撃力/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5(威力+1)
・気配遮断(不意打ち、回避、逃走/不意打ち(小攻撃力)の場合はダイスの出目が相手より多ければ成功/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、気配遮断は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~盗賊(シーフ)タイプ~
《盗賊(シーフ)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避+小攻撃力/ダイスの出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト2
・瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避+中攻撃力/ダイスの出目が3以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《怪盗》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避+小攻撃力/ダイスの出目が1なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト2
・瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避+中攻撃力/ダイスの出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《海賊》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・武技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・武技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・瞬足(小スピードアップ/小攻撃回避+小攻撃力/ダイスの出目が2以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト2
・瞬足(中スピードアップ/中攻撃回避+中攻撃力/ダイスの出目が3以下なら回避失敗、ダメージを負い攻撃も失敗する)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
・航海(船を使い、孤島への出入りが自由になる)
~格闘家タイプ~
《格闘家》
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1
・格闘(中攻撃力)…コスト2
・格闘(大攻撃力)…コスト5
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+1)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《モンク》
選択可能能力
・棒術(小攻撃力)…コスト1(威力+1)
・棒術(中攻撃力)…コスト2(威力+1)
・棒術(大攻撃力)…コスト5(威力+1)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+1)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト4
・気功(小自己回復/HP+5)…コスト2
・気功(中自己回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《カンフーマスター》
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・格闘(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・格闘(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+1)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~魔法使いタイプ~
《魔法使い》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《黒魔道師》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《白魔道師》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1(威力+1)
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2(威力+1)
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5(威力+1)
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・解除魔法(毒、呪い、恐れ等を解除)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《青魔道師》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1(威力+1)
・防御魔法(中防御力)…コスト2(威力+1)
・防御魔法(大防御力)…コスト5(威力+1)
・全体防御魔法…(中防御力/全体)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~召喚師タイプ~
《召喚師》
選択可能能力
・召喚術(小攻撃力)…コスト1
・召喚術(中攻撃力)…コスト2
・召喚術(大攻撃力)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《竜召喚師》
選択可能能力
・竜召喚術(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・竜召喚術(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・竜召喚術(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《死霊召喚師》
選択可能能力
・死霊召喚術(小攻撃力)…コスト1
・死霊召喚術(中攻撃力)…コスト2
・死霊召喚術(大攻撃力)…コスト5
・呪詛(対象に呪い状態付与/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP回復+1)…コスト4
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖獣召喚師》
選択可能能力
・聖獣召喚術(小攻撃力)…コスト1
・聖獣召喚術(中攻撃力)…コスト2
・聖獣召喚術(大攻撃力)…コスト5
・聖獣守護(全体に回復状態付与/全体にHP+5)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~~~~
~特別職業(クラス)~
《精霊》
選択可能能力
精霊攻撃魔法(全体攻撃/小攻撃力)…コスト2
精霊攻撃魔法(全体攻撃/中攻撃力)…コスト3
精霊攻撃魔法(全体攻撃/大攻撃力)…コスト5
精霊回復魔法(小回復)…コスト1
精霊回復魔法(中回復)…コスト2
精霊回復魔法(大回復)…コスト5
精霊防御魔法(小防御力)…コスト1
精霊防御魔法(中防御力)…コスト2
精霊防御魔法(大防御力)…コスト5
精霊の怒り(全体攻撃/恐れ状態を付与/次の1ターンの間パーティー全体が行動不能になる)…コスト5
モンスター使役(小攻撃力/HP1のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト1
ダンジョン維持(1ターン消費)…コスト1
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
★種族特性一覧★
《人間》
~容姿の特徴~
『人』として、ごく一般的な姿をした種族。
髪や肌の色に多少の差はあれど、総合的に見ればその見た目に同種族間での大きな違いはないとされる。
~適職~
・弓士タイプ中の銃士を始めとする全ての職業
○備考○
大抵のクラスに適正がある、大変器用な種族。
ただし、良くも悪くも平坦なステータスな為、器用貧乏にならぬように注意が必要。
また、火薬の扱いが最も巧みで全種族の中で唯一銃士のクラスを選択出来るのも特徴の1つ。
~反映されるステータス~
・他種族と比べ、カバンに所持出来るアイテムの数が+1される
《エルフ》
~容姿の特徴~
・ハイエルフ…金髪、碧眼、色白、細身。そして、耳が尖っているのが特徴とされる。だが、突然変異からか髪や瞳の色が一般のそれとは異なる場合があるらしい。極めて神秘的かつ麗しい容姿をしている。
・ダークエルフ…色白で儚げな印象があるハイエルフと比べると、やや筋肉質で身体能力が高い事が特徴とされる。肌の色は褐色で髪も白に近い淡い色をしているのが一般的である。しかし、こちらも突然変異が見られる事がある為、容姿の特徴はその限りではない。
~適職~
・ハイエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、魔法使いタイプ
・ダークエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、暗殺者タイプ
○備考○
ハイエルフは身体能力値と魔力適正値に優れているが、どちらかと言えば魔力適正値の方が数段優秀である。
ダークエルフもまた優れた身体能力値と魔力適正値は有してはいるものの、そのステータスは身体能力値の方が上回るだろう。
エルフ同士似通った種族ではあるが、ここで差別化されていると言えるだろう。
~反映されるステータス~
・ハイエルフ…MPに+1
・ダークエルフ…回避を失敗した際のダメージに-1
《ドワーフ》
~容姿の特徴~
他種族と比べて背丈が低く、筋肉質で屈強な肉体を有する種族。
男性のドワーフは一般的に髭を蓄えた姿を連想されるが、エルフ族同様、彼らもまたこのイメージの限りではない。
男性のドワーフでも髭の無い若々しい姿をしている者はいるし、特に女性のドワーフは小柄で可愛らしい印象を持たれる場合もある。
だが、『背丈が低い』という特徴はドワーフ族には強く共通している要素らしく、背丈が高いドワーフは確認された事はない。
~適職~
・戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
小柄ながらも、屈強なその肉体から繰り出される攻撃の技巧とその身軽さには目を見張るものがあるだろう。身体能力値、特に腕力に優れている為、ドワーフ族には戦士タイプや格闘家タイプが最も適していると判断される。
~反映されるステータス~
・攻撃力に+1
《リザードマン》
~容姿の特徴~
リザードマンは、その名の通り竜種の血を色濃く受け継いでいる誇り高い種族である。その姿は、竜に近い見た目をした者から人間に近い見た目の者まで様々存在し、中には身体の一部だけ竜種の特徴を受け継いでいる特異な例も見られるらしい。竜特有の厚い鱗が身体の何処かに存在するのが、リザードマン族の強い特徴だろう。
~適職~
・剣士タイプ、戦士タイプ
○備考○
人間族やエルフ族と比べて背丈も体重も勝るリザードマン族はまさに戦士の器と言っても過言ではない。肉体の強度に恵まれている上に、武器の扱いにも大変長けている。厚い鱗による防御力も相まって、戦闘を有利に運ぶ事が出来るだろう。
~反映されるステータス~
・最大HPに+1
《マーマン》
~容姿の特徴~
・マーマン…マーマンとは本来男性型の人魚や半魚人を指す言葉で、この世界に置ける海洋亜人種の中で最も数が多く、また一般的である為にその名が広まったとされる。先述の通り男性型をした人魚系の亜人種である為、その姿は上半身が人間で下半身が魚の者から、姿は人間で身体に魚の鱗があるだけで水辺や陸を二足歩行する者まで様々存在する。よく見るとエラやヒレも確認出来るらしい。
・マーメイド…マーマンの女性型を指す種族。マーマン同様、海洋亜人種としての特徴の出方は個々人により様々で、おとぎ話に出てくるような人魚の姿から、身体の鱗やエラ、ヒレが特徴的な二足歩行を可能とする姿まで多岐に渡る。一般的には、マーメイドには美しい容姿の者が多くいるとされる。
・マリンブルート…別名『海甲亜人』。マリンブルートは、マーマンやマーメイドとはまた違う特徴を持った容姿をしている。マーマンやマーメイドが人間族と変わらない背丈なのに比べ、一般的なマリンブルートの背丈は平均身長が190cmと大変上背である。全身の大半を硬い甲殻で覆われており、脚を覆う幾重にも重なった尖った針のようなそれと大きな手を守るように敷き詰められた鎧めいた甲殻が極めて特徴的である。顔もマーマンとは違いおおよそ人間の面影は無く、複雑で強靭な顎と複数ある呼吸穴に紛れた目、そしてツノとも取れる天に伸びる鋭い触覚が、マリンブルートを他のマーマンよりも異形たらしめている。また、その数は少なく、この世界ではあまり姿を見られない。強く、そして珍しい種族とされる。
~適職~
・マーマン…剣士タイプ、戦士タイプ
・マーメイド…召喚師タイプ
・マリンブルート…戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
マーマンは、海洋亜人種の中ではバランスが取れたステータスをしており、スピードは無くとも体力や武器を扱う腕前はなかなかのもの。剣やその他の武器を振るい、その力を遺憾なく発揮する事だろう。
マーメイドは、身体能力は低いが自然や魔力そのものと心を通わせる力を持つとされている。その為、召喚師のような他生物と契約し使役する能力に長けていると言えよう。
マリンブルートは、甲殻に覆われたその大柄な身体と並外れた腕力を活かして戦闘する事が真骨頂と言えるだろう。場合によっては、防御が甘くともその身を守れるという強みもある。
~反映されるステータス~
・マーマン…攻撃力に+1
・マーメイド…MPに+1
・マリンブルート…防御力に+1
《獣人》
~容姿の特徴~
獣と人間の要素を併せ持った亜人種。その容姿は一見すると人間のようだが、日が落ちて闇が深くなると獣のようになるとされる。普段は人間に見間違える程温厚そうな容姿だったとしても、獣の側面が強くなればそうはいかない。獣特有の毛皮、牙、爪、耳等、人間とはかけ離れた姿になる。また、獣人と一口に言っても、完全に獣のような容姿に近付く者から人間の面影を多く残す者まで様々存在するらしい。
~適職~
・盗賊タイプ
○備考○
獣人の特徴と言えばその見た目と能力である。
よく効く鼻に微かな音も聞き分ける耳、鋭い爪も獣人の貴重なスキルだろう。
そんな獣人の持つ特性を最も活かせるのが盗賊タイプの職業だ。俊敏さや他人の気配に対する敏感さを求められる盗賊タイプは、まさに獣人族にとっては天職かもしれない。
~反映されるステータス~
・回避を失敗した際のダメージに-1
《魔族》
~容姿の特徴~
この世界の魔族は、容姿自体は人間と然程変わらない。その理由は、吸血鬼のように人間に紛れて補食の機会を伺う者や不死種のようにそもそも元が人間の亡骸だったものが多くいるからだろう。人間と異なる身体的特徴としては、病的な青白い肌に血のように紅い瞳、その口元に隠された鋭く尖った牙があげられる。その個体によっては、それに加えてツノが生えている者も稀に見られるらしい。
~適職~
・魔法使いタイプ
○備考○
魔族はエルフ同様に魔力適正値が高く、魔法の扱いに大変慣れているとされる。打たれ弱く体力や腕力はないが、その全てを魔力で補っていると言っても過言ではない。その為、魔法使いタイプが最もその力を発揮出来るだろう。
~反映されるステータス~
・HP-1
・MP+2
★《新》戦闘システム★
~戦闘の流れ~
○メモ○
・近距離タイプ…1エリア先に攻撃出来る。
・中距離タイプ…2エリア先に攻撃出来る。
・遠距離タイプ…3エリア先に攻撃出来る。
・自身の攻撃範囲外にいる敵に攻撃したい場合、エリア移動が必要となる。
・エリア移動は1回につき1エリア先にしか行けない。
・エリア移動する際は、1ターン消費する。
1.「戦闘開始」
・パーティーの中から代表者を決め、ダイスを振る。両陣営の代表がダイスを振って、出目が多い方が先攻となる。
・『自陣後衛』『自陣前衛』『敵陣前衛』『敵陣後衛』を配置し、双方確認する。
《例》
「剣士側のダイスの出目が5、モンスター側のダイスの出目が2。剣士側が先攻。」
『自陣後衛』…弓士
『自陣前衛』…剣士、戦士
『敵陣前衛』…モンスターA
『敵陣後衛』…モンスターB、モンスターC
2.「先攻側の行動」
・『自陣前衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。(前衛が複数居る場合、双方話し合って順番を決める)
・『自陣後衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。(後衛が複数居る場合、双方話し合って順番を決める)
《例》
「剣士→モンスターAに攻撃。」
剣士の攻撃範囲内である1エリア先の『敵陣前衛』に居るモンスターAに攻撃。
「戦士→モンスターBに攻撃。」
戦士の攻撃範囲内である2エリア先の『敵陣後衛』に居るモンスターBに攻撃。
「弓士→モンスターCに攻撃。」
弓士の攻撃範囲内である3エリア先の『敵陣後衛』に居るモンスターCに攻撃。
3.「後攻側の行動」
・『敵陣前衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。
・『敵陣後衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。
《例》
「モンスターA→剣士の攻撃を防御。3のダメージ。」
「モンスターB→戦士の攻撃を防御。1のダメージ。」
「モンスターC→弓士の攻撃を防御。2のダメージ。」
↓
「モンスターA→剣士に反撃。威力4の攻撃。」
「モンスターB→戦士に反撃。威力2の攻撃。」
「モンスターC→弓士に反撃。威力2の攻撃。」
↓
「剣士→防御。2のダメージ。」
「戦士→防御。1のダメージ。」
「弓士→防御。1のダメージ。」
(行動が一巡した為MPが回復)
4.「戦闘終了か継続かの確認」
※戦闘終了の場合ここで終わりとなり、アイテムをドロップした場合はその処理等を行う。
《例》
「戦闘継続」
「先攻側の行動」に戻り、戦闘終了まで流れを繰り返す。
~~~~
~ダメージ計算~
○メモ○
使いたい能力を選択→ダイスを振る→能力コスト+ダイスの出目=相手への攻撃の威力(効果)
《例》
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが3→威力8の防御
結果:冒険者の防御が成功、ノーダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが2→威力7の防御
結果:同等の力がぶつかり合った結果、イーブンな為打ち消し合う形で防御成功、ノーダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが1→威力6の防御
結果:冒険者に1のダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の攻撃→ダイスが1→威力6の攻撃
結果:打ち負ける形で、冒険者に7のダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
結果:同等の力がぶつかり合った結果、イーブンな為打ち消し合う形で双方ノーダメージ
HPが尽きたら戦闘不能となる
~~~~
回避は判定勝ちすればノーダメージ
(相手よりもコスト+ダイスの出目が上回ったら回避成功、ノーダメージ)
(相手よりもコスト+ダイスの出目が下回ったら回避失敗、全ダメージを負う)
MPはターンが一周するごとに回復する
~~~~
・魔法は距離に関係なく発動する(ダイスは不要)
・飛行中の敵は、中・遠距離攻撃か魔法、もしくは攻撃アイテムしか当たらない
★《新》アイテム一覧★
○メモ○
・レアアイテムは、主にダンジョン内の宝箱から手に入る
・回復アイテム・攻撃アイテム・金の指輪(防御アイテム)・ラドラの薬液・属性付与アイテム・革のカバンは、商人から購入出来る
・稀に戦闘後の報酬で回復アイテムをもらえる事がある
・戦闘後の報酬の回復アイテムは、ダイスの出目次第で以下のように変わる
1~3…癒しのキャンディ
4~5…月明かりのハーブ
~6…聖水
~~~~
《ターンを消費して使用するアイテム》
※攻撃・回復系
・癒しのキャンディ…HP+3回復
・月明かりのハーブ…HP+5回復
・聖水…HP+8回復
・キメラの牙…敵に2のダメージを与える
・幻獣の爪…敵に4のダメージを与える
・聖獣の角…敵に6のダメージを与える(レアアイテム/所持は1つしか出来ない)
・聖銀の弾丸…敵に8のダメージを与える(銃士限定のレアアイテム/所持は1つしか出来ない)
《ターンを消費せずに使用出来るアイテム》
※防御・強化系
・金の指輪…敵の攻撃を1回防ぐ(全ダメージカット)
・宝石の首飾り…敵の攻撃を2回防ぐ(全ダメージカット/レアアイテム/所持は1つしか出来ない)
《属性付与アイテム》
※主に特殊条件があるダンジョンへ入る為のアイテム
・ローレライの真珠…パーティー全体に水属性を付与出来るアイテム。火の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
・宵闇の輝石…パーティー全体に闇属性を付与出来るアイテム。使用すると、周囲が闇に包まれる。月の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
《その他アイテム》
・ラドラの薬液…暗殺者タイプと銃士の気配を察知出来るようになるアイテム。まずい。
~~~~
《アイテムストック系アイテム》
・布のカバン…アイテムを3つ所持出来る。
・革のカバン…アイテムを4つ所持出来る。
※カバンは1パーティーに付き1つだけ使用可能。
★《新》地名一覧★
《世界樹の聖域》
世界に魔力を放出し続けている『世界樹』が存在するとされる聖域。ここには、古の時代の建造物やモンスターが多く存在するとされる。そこに至るまでの道のりは険しく、並の冒険者では辿り着けないと言われている未開の地。だが、その聖域はどんな時代や文明にもない荘厳な美しさがあるのだとか。何者にも忘れ去られた、古が息づく場所。
《王都アポフィル》
王族の城や各地域からの依頼が集うギルドが運営されている、最も栄えている都。冒険者の大半はこの都で仲間を募り、装備を整え、各々ギルドの依頼を請け負ったりダンジョンの攻略へと向かう。冒険者達の物語の始まりとされる王都。
《聖都マリアラ》
光の精霊が支配するダンジョンが存在する都。神殿や教会が多く見られ、宗教的なものや思想が今も色濃く残っている。この都全体が清廉な空気に包まれているのは、人々の正しい行いと光の精霊の守護の賜物だろう。
《懐古の村セレンディ》
闇の精霊が支配するダンジョンが存在する村。魔族が多く住むこの村は、歴史的な建築物や彫刻が今も尚現存している大変価値のある村とされている。懐古的な思想と古い歴史を感じるこの村は、まるで時に取り残されたかのよう。
《火炎の谷サンス》
火の精霊が支配するダンジョンが存在する谷。
岩に囲まれたこの谷の傍には砂漠もあり、大変温暖な…もとい、灼熱の土地である。日差しも強い為、ここに至るまでに存在するオアシスで栄えた小さな村の建物は全て白で統一されており、その事から『白亜の村』と呼ばれている。サンスの谷からは数十分に一度灼熱の炎が吹き上がるとされている為、ダンジョンの入口である谷底には水系魔法を纏った状態でないと入れない。
《水の孤島アクアラリム》
水の精霊が支配するダンジョンが存在する島。陸から遥か離れた孤島のちょうど真ん中に位置する遺跡のような場所に、ダンジョンがあるとされる。この孤島には人間は居らず、居るのは亜人種のマーマンのみ。豊かな緑と紺碧の海に囲まれた謎多き島と噂される。
《フールズゴード鉱山》
土の精霊が支配するダンジョンが存在する山。この山は鉱山として栄えており、近くにある村ではドワーフ達が多く生活している。鉱山からはたくさんの宝石が毎日のように採掘されており、村に住むドアーフ達はこれを『土の精霊様のお恵み』として感謝している。ダンジョンに至るまでの道のりや村には、輝くばかりの宝石やその原石達がそこかしこに転がっている。ゴツゴツとした岩道と急な坂道が、鉱山の中腹に位置するダンジョンの入口への侵入を阻む。
《ガーネタイト草原》
風の精霊が支配するダンジョンが存在する草原。広い草原地帯には村や都市は無く、人が住む場所はそこから遥か離れた小さな田舎の町しかない。草原の中にポツンとある、地下へと続く階段……そこがダンジョンへの入口とされている。開けた草原地帯とは言え、辺りにはモンスターも多く生息しているので注意が必要。
《セレグラスの塔》
月の精霊が支配するダンジョンが存在する塔。と言うより、この塔自体がダンジョンその物である。このダンジョンは少々特殊で、月の光が差す時間帯でないとダンジョンへの扉は開かれないとされている。白い花畑の中に聳え立つその塔は、付近の村からも確認出来る程に高く荘厳で、静謐にそこに佇んでいる。
《フェレスの森》
木の精霊が支配するダンジョンが存在する森。
この森にはたくさんの動物やモンスターが生息しており、時折酪農や農業で栄えた近くの村やそこを通る旅人が脅かされる事がある。それ故に、ギルドにはこの森のモンスターの討伐や、村や旅人の護衛の依頼が頻繁に来ているのだとか。
《エルフの村レインス》
エルフが隠れ住む村。この村はセレグラスの塔より遥か西に位置する森の奥深くに存在する。神経質なエルフ達が住むこの村は結界の魔法で守られていて、普通ならば辿り着く事は容易ではないとされているが、ごく稀にたまたま迷い込む者もいるらしい。
《錬金術師の町ライトジア》
錬金術師が多く住む町。この町は自らの知識と技術、そして僅かな魔法を愛おしんできた錬金術師達によって栄えた町である。町には商店や学校、からくり時計やレストラン等、人々が豊かに暮らせるように知恵が絞られた素晴らしき努力の結晶達が散りばめられている。錬金術師達の工房が多く見られ、日々金の生成や不老不死の研究が成されている。錬金術で稼働するからくりの音と、蒸気がけぶるその景色がこの町の特徴とされる。
《港町シーブル》
漁業や船による貿易で栄えた水の町。海に面したこの街は人間がその大半を占めているが、時折マーマンの姿を見掛ける事もある。経済的に潤った町で、海産物による食文化、貝殻やシーグラスを用いた装飾品等が観光客にも大変人気である。また、船乗り達も多くいる。水の孤島アクアラリムに最も近い町なので、水のダンジョンを攻略するのならここに立ち寄るべきだろう。
《白亜の村アルバト》
オアシスにより栄えた砂漠地帯に位置する村。この村は独特の文化が栄えており、まるで千夜一夜物語のような世界が広がっている。また、火のダンジョンである火炎の谷サンスが比較的近くにある為、ダンジョンを攻略する為に冒険者達が情報を集めたり、一時の休息を楽しんだりしている。
《花の村モルカ》
花の貿易で有名な村。この村は色とりどりの花々に囲まれており、村の至るところで冒険者を歓迎する花冠や花の首飾りが手渡される。甘い花の香りで満たされたこの村は、月の精霊のダンジョンであるセレグラスの塔が望める村でもある。村全体が花畑のようなここは、極めて幻想的で華やかである。
《田舎町アチェリ》
かつては村人である人間の人口が衰退と共に激減し存続を危ぶまれた田舎の町だったが、ある時から戦士であるリザードマンが多く訪れるようになり復興を遂げ、かつての賑わいを取り戻した。それ故に、現在この町は人間の数とリザードマンの数は半数ずつとなっている。観光をする場所はないが、美味しい田舎料理が食べられる料理屋や設備の整った宿屋等は充実している。ガーネタイト草原へ向かう際に立ち寄る事が推奨されている。
《宝石の村ラピス》
宝石やその原石が散りばめられた村。村自体には華やかさはなくどちらかと言えば無骨な印象だが、舗装されていない土道の脇にはフールズゴード鉱山から採掘され売り物にならないと判断された原石達が無造作に転がっている。宝飾品の加工や鍛冶で栄えた村。
《農村ガーデナ》
農業や酪農で生計を立てる村。この村にはたくさんの植物や生き物がたくさんいて、そこの村人達の大半は農園や牧場を営んでいる。穏やかな空気の流れる居心地の良い村…だが、近辺にあるフェレスの森から現れるモンスターや猛獣の脅威に晒されやすいという側面もある。この村からは、ギルドへのモンスター退治の依頼が後を絶たない。
《白銀の街アイリス》
北の方角に位置する雪の街。年中銀世界に覆われたその街には、人間の他にも獣人が多く暮らしている。暖かい毛皮に覆われた者も多い獣人にとっては、寒さの厳しい街でもデメリットが少ないものと思われる。人間と獣人が手を取り合って暮らしている、白の季節に愛された街。村人である子供達が作った雪だるまや職人が手掛けた氷の彫刻は、この街の代名詞だろう。
《不夜の島クロト》
東の方角に位置する、異国情緒溢れる島。遥か極東の島国の文化が息づくこの島は、島そのものが大きな歓楽街のようなもの。宿や料理屋は勿論、酒場や賭博場、芸人や踊り子がその芸を披露する見世物小屋や温泉施設等も多く点在している。元々はその島国からやってきた流れ者が慎ましく繁栄させた場所だったが、現在は大変華やかな、桜舞う、異国の美に溢れた美しい島へと成長した。その特徴から、この世界の人々からは『眠らぬ街』『不夜の島』と呼ばれている。
《海底都市カイヤナ》
水の孤島アクアラリム周辺の海底に存在するとされる都市。そこには、海の一族マーマン族達が生息している。しかし、陸で生活する人間等の種族では行く事が難しい為、その実態の多くは謎に包まれている。海のおとぎ話のような伝説が多く残るこの海底都市には、遥か昔に悲しくも沈んだ沈没船が存在し、その船の奥深くには金貨や宝石が大量に詰められた宝箱が積まれていて、今も船と共に眠っているという噂も。ロマンを追う冒険者ならいつか一目だけでも見てみたいと口々に囁かれるのが、このカイヤナである。
新しく修正・作成しました
わかりにくい点、おかしな表現等あるかと思いますが、お許し下さい
いつもよりも遅くなりましたが、今からお部屋建てします
ご意見アドバイスを下さる方、ご興味がある方は是非いらっしゃって下さいね
よろしくお願いします
【《新》種族特性一覧】
《人間》
~容姿の特徴~
『人』として、ごく一般的な姿をした種族。
髪や肌の色に多少の差はあれど、総合的に見ればその見た目に同種族間での大きな違いはないとされる。
~適職~
・弓士タイプ中の銃士を始めとする全ての職業
○備考○
大抵のクラスに適正がある、大変器用な種族。
人間は他と比べ最も努力家な種族な為、能力の熟練度が高く優秀だと評価される。
ただし、良くも悪くも平坦なステータスになりがちな為、器用貧乏にならぬように注意が必要。
また、火薬の扱いが最も巧みで全種族の中で唯一銃士のクラスを選択出来るのも特徴の1つ。
~反映されるステータス~
・能力値(攻撃力、防御力、MP)から1つ選んで+1
《エルフ》
~容姿の特徴~
・ハイエルフ…金髪、碧眼、色白、細身。そして、耳が尖っているのが特徴とされる。だが、突然変異からか髪や瞳の色が一般のそれとは異なる場合があるらしい。極めて神秘的かつ麗しい容姿をしている。
・ダークエルフ…色白で儚げな印象があるハイエルフと比べると、やや筋肉質で身体能力が高い事が特徴とされる。肌の色は褐色で髪も白に近い淡い色をしているのが一般的である。しかし、こちらも突然変異が見られる事がある為、容姿の特徴はその限りではない。
~適職~
・ハイエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、魔法使いタイプ
・ダークエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、暗殺者タイプ
○備考○
ハイエルフは身体能力値と魔力適正値に優れているが、どちらかと言えば魔力適正値の方が数段優秀である。
ダークエルフもまた優れた身体能力値と魔力適正値は有してはいるものの、そのステータスは身体能力値の方が上回るだろう。
エルフ同士似通った種族ではあるが、ここで差別化されていると言えるだろう。
~反映されるステータス~
・ハイエルフ…MPに+1
・ダークエルフ…回避力に+1
《ドワーフ》
~容姿の特徴~
他種族と比べて背丈が低く、筋肉質で屈強な肉体を有する種族。
男性のドワーフは一般的に髭を蓄えた姿を連想されるが、エルフ族同様、彼らもまたこのイメージの限りではない。
男性のドワーフでも髭の無い若々しい姿をしている者はいるし、特に女性のドワーフは小柄で可愛らしい印象を持たれる場合もある。
だが、『背丈が低い』という特徴はドワーフ族には強く共通している要素らしく、背丈が高いドワーフは確認された事はない。
~適職~
・戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
小柄ながらも、屈強なその肉体から繰り出される攻撃の技巧とその身軽さには目を見張るものがあるだろう。身体能力値、特に腕力に優れている為、ドワーフ族には戦士タイプや格闘家タイプが最も適していると判断される。
~反映されるステータス~
・攻撃力に+1
《リザードマン》
~容姿の特徴~
リザードマンは、その名の通り竜種の血を色濃く受け継いでいる誇り高い種族である。その姿は、竜に近い見た目をした者から人間に近い見た目の者まで様々存在し、中には身体の一部だけ竜種の特徴を受け継いでいる特異な例も見られるらしい。竜特有の厚い鱗が身体の何処かに存在するのが、リザードマン族の強い特徴だろう。
~適職~
・剣士タイプ、戦士タイプ
○備考○
人間族やエルフ族と比べて背丈も体重も勝るリザードマン族はまさに戦士の器と言っても過言ではない。肉体の強度に恵まれている上に、武器の扱いにも大変長けている。厚い鱗による防御力も相まって、戦闘を有利に運ぶ事が出来るだろう。
~反映されるステータス~
・防御力に+1
《マーマン》
~容姿の特徴~
・マーマン…マーマンとは本来男性型の人魚や半魚人を指す言葉で、この世界に置ける海洋亜人種の中で最も数が多く、また一般的である為にその名が広まったとされる。先述の通り男性型をした人魚系の亜人種である為、その姿は上半身が人間で下半身が魚の者から、姿は人間で身体に魚の鱗があるだけで水辺や陸を二足歩行する者まで様々存在する。よく見るとエラやヒレも確認出来るらしい。
・マーメイド…マーマンの女性型を指す種族。マーマン同様、海洋亜人種としての特徴の出方は個々人により様々で、おとぎ話に出てくるような人魚の姿から、身体の鱗やエラ、ヒレが特徴的な二足歩行を可能とする姿まで多岐に渡る。一般的には、マーメイドには美しい容姿の者が多くいるとされる。
・マリンブルート…別名『海甲亜人』。マリンブルートは、マーマンやマーメイドとはまた違う特徴を持った容姿をしている。マーマンやマーメイドが人間族と変わらない背丈なのに比べ、一般的なマリンブルートの背丈は平均身長が190cmと大変上背である。全身の大半を硬い甲殻で覆われており、脚を覆う幾重にも重なった尖った針のようなそれと大きな手を守るように敷き詰められた鎧めいた甲殻が極めて特徴的である。顔もマーマンとは違いおおよそ人間の面影は無く、複雑で強靭な顎と複数ある呼吸穴に紛れた目、そしてツノとも取れる天に伸びる鋭い触覚が、マリンブルートを他のマーマンよりも異形たらしめている。また、その数は少なく、この世界ではあまり姿を見られない。強く、そして珍しい種族とされる。
~適職~
・マーマン…剣士タイプ、戦士タイプ
・マーメイド…召喚師タイプ
・マリンブルート…戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
マーマンは、海洋亜人種の中ではバランスが取れたステータスをしており、スピードは無くとも体力や武器を扱う腕前はなかなかのもの。剣やその他の武器を振るい、その力を遺憾なく発揮する事だろう。
マーメイドは、身体能力は低いが自然や魔力そのものと心を通わせる力を持つとされている。その為、召喚師のような他生物と契約し使役する能力に長けていると言えよう。
マリンブルートは、甲殻に覆われたその大柄な身体と並外れた腕力を活かして戦闘する事が真骨頂と言えるだろう。場合によっては、防御が甘くともその身を守れるという強みもある。
~反映されるステータス~
・マーマン…攻撃力に+1
・マーメイド…MPに+1
・マリンブルート…防御力に+1
《獣人》
~容姿の特徴~
獣と人間の要素を併せ持った亜人種。その容姿は一見すると人間のようだが、日が落ちて闇が深くなると獣のようになるとされる。普段は人間に見間違える程温厚そうな容姿だったとしても、獣の側面が強くなればそうはいかない。獣特有の毛皮、牙、爪、耳等、人間とはかけ離れた姿になる。また、獣人と一口に言っても、完全に獣のような容姿に近付く者から人間の面影を多く残す者まで様々存在するらしい。
~適職~
・盗賊タイプ
○備考○
獣人の特徴と言えばその見た目と能力である。
よく効く鼻に微かな音も聞き分ける耳、鋭い爪も獣人の貴重なスキルだろう。
そんな獣人の持つ特性を最も活かせるのが盗賊タイプの職業だ。俊敏さや他人の気配に対する敏感さを求められる盗賊タイプは、まさに獣人族にとっては天職かもしれない。
~反映されるステータス~
・回避力に+1
《魔族》
~容姿の特徴~
この世界の魔族は、容姿自体は人間と然程変わらない。その理由は、吸血鬼のように人間に紛れて補食の機会を伺う者や不死種のようにそもそも元が人間の亡骸だったものが多くいるからだろう。人間と異なる身体的特徴としては、病的な青白い肌に血のように紅い瞳、その口元に隠された鋭く尖った牙があげられる。その個体によっては、それに加えてツノが生えている者も稀に見られるらしい。
~適職~
・魔法使いタイプ
○備考○
魔族はエルフ同様に魔力適正値が高く、魔法の扱いに大変慣れているとされる。打たれ弱く体力や腕力はないが、その全てを魔力で補っていると言っても過言ではない。その為、魔法使いタイプが最もその力を発揮出来るだろう。
~反映されるステータス~
・HP-1
・MP+2
内容を修正しました
今からお部屋建てします
今日は前回の続きがメインになるかなぁと思います
ご意見アドバイスを下さる方、ご興味のある方は是非いらっしゃって下さいね
よろしくお願いします
(修正の可能性あり)
~Yggdrasill~《創作/完オリ/日常/戦闘/3L/ロスなし》
《世界観設定》
世界樹が放出し続ける魔力と、その恩恵を受けて廻る世界『ユグドラシル』。
其所は、8つの属性を司る精霊達が柱となり守護する世界。
光、闇、火、水、木、土、風、月。
それぞれの精霊の魔力が干渉し合い、混ざり合い、調和する、そんな場所。
多種多様な種族、職業、能力を持った者達が集う其所は神聖で美しく、誰もがその世界を愛おしんでいる。
ある者は武勇を振るう為に冒険者となり。
また、ある者はこの美しい世界を旅して回る旅人となり。
そして、またある者は日々の平穏に感謝して生きる村人となる。
此処は、そんな世界。
世界を見守る世界樹と精霊に愛されながら生きる人々の一瞬を切り取った…ーーそんな物語。
~~~~
《用語説明》
・冒険者
この世界、『ユグドラシル』に存在する武勇を競う者達。
その目的は、精霊が支配するダンジョンを攻略しその名を世界に轟かす事だろう。
冒険者になりたい者は、先ず王都にあるギルドへ向かう。
ギルドで冒険者として登録を済まし、装備を整え、王都内で仲間を募り、ダンジョンや他の土地への冒険へと出掛ける。
冒険者には明確なランク付け等はされていないが、ダンジョンを攻略した経験のある優秀な冒険者は村人や他の冒険者から称賛され、評価される事だろう。
ダンジョンを8つ全て攻略した冒険者は、人々から『英雄』として称えられ、その称号が与えれるとされる。
また、ギルドではモンスター討伐や護衛等の仕事の斡旋も行われており、依頼をこなした者には報償金が支払われる。
これを生業とする冒険者は多く、ダンジョン攻略はせずにギルドからの依頼のみを受け続ける者も一定数存在する。
・ギルド
王都に存在する組合。
冒険者の登録や各地から集まった依頼の斡旋、アイテムの鑑定や買い取り等も行っている。
斡旋される依頼内容は、猛獣やモンスターの討伐、要人や旅人の護衛、村の整備や薬草の採集等、多岐に渡る。
まだ腕前に自信のない冒険者は、最初は難易度の低い依頼から取り組むのがセオリーだろう。
また、教会や神殿とも繋がりがある為、クラスチェンジを行った冒険者はこのギルドにもその事を周知される。
・教会、神殿
各地に存在すり聖なる場所。
そこには神官が在中していて、日々人々の為に祈りを捧げている。
また、ダンジョンを3つ攻略すると、冒険者はその『資格』があるとされてクラスチェンジをする事が可能となる。
・ダンジョン
精霊が支配する聖域にも等しい場所。
そこでは、最深部に待ち構える精霊が冒険者達に試練を与え、その力を試すと言い伝えられている。
この試練を越えた者には、『精霊の祝福』という『証』を与えられるとされる。
『証』にはまるで宝石のような、何かの秘宝のような、そんな魔的な輝きと魅力があるらしい。
(修正の可能性あり)
※このなりきりについて※
・参加希望の方は、必ずハンドルネームを設定の上「参加希望」とこちらのスレへお書き込み下さい。質問もこちらへお書き込みを。管理者側からの返信をお待ち下さい。
・このなりきりは、ファンタジー世界を舞台にしたオリジナルキャラクターのみが登録・使用可能です。版権キャラクターのパクり等はご遠慮下さい。
・本体様同士での喧嘩やトラブルになる行為はご遠慮下さい。お相手が不快にならぬように、気持ちよく接せられるように、お互いに気を配り合いましょう。もし喧嘩等のトラブルが起こるようなら、厳重注意の上除名処分もあり得ますのでご注意下さい。
・荒らし、冷やかし、誹謗中傷等、人を不快にさせる書き込みはご遠慮下さい。見付け次第通報、削除させて頂きます。
・戦闘あり。このなりきりは、TRPGを元にした戦闘システムを導入しております。ダンジョン攻略やキャラクター同士の戦闘の際は、必ずこのシステムをご利用下さい。
・恋愛(3L)あり。基本的に恋愛は自由ですが、必ずお相手様とよく話し合い、お互いが納得した上で関係性を結んで下さい。浮気は禁止。ネットでもリアルでも誠実を心掛けましょう。また、過激な行為(キスも含む)は裏か別部屋でお願い致します。
・キャラロスなし。キャラクターのロストは全面的に禁止とさせて頂きます。
・過度なグロテスク表現はご遠慮下さい。苦手な方もいらっしゃいます。ご了承下さい。
・アンダーグラウンドな設定、犯罪表現や反社会的な設定はご遠慮下さい。参加者様全員が楽しめる設定でお願い致します。
・確定ロル、五月雨ロル等はご遠慮下さい。
・チート設定、絶世の美女を含む最強設定等はご遠慮下さい。
・一覧にない職業や能力、種族等の設定は許可出来ません。必ず一覧からお選び下さい。
・特別職業である精霊は、現状お選び頂けません。ご了承下さい。
・設定上、職業を欺く事は可としますが、必ずキャラシに明記して下さい。(例:踊り子に見せ掛けた暗殺者等)
・設定の置き逃げ、設定の先置きはご遠慮下さい。参加を辞退されたい場合は、必ずその旨をご連絡の上、管理者側からの連絡をお待ち下さい。
・キャラシ投稿後にこのなりきりを去りたい場合は、このスレに必ずその旨をお書き込みの上、管理者側からの返信がありましたらキャラシを削除して下さい。その際、その方がなりきりを去られた事を参加者様全員に周知して頂く為、こちらのスレにその旨を明記させて頂きます。(パーティー編成等の都合によるものです。ご了承下さい)
・イメージ画像の無断転載はご遠慮下さい。
・参加希望の書き込み後、1週間してもキャラシの投稿がない場合参加はキャンセルとなります。ご了承下さい。
・デュラララチャットの規約は必ずお守り頂くようによろしくお願い致します。
・お部屋建ては現状管理者側がさせて頂きます。お部屋を建てる際は、部屋名を「Yggdrasill(掲示板制)」、ノック機能オン、画像機能オフでさせて頂きます。
~~~~
《キャラクターテンプレート》
【SV】
3つ程。
【名前】
洋風の名前orカタカナ表記が好ましい。
【年齢】
長寿な設定がされている種族であれば○百歳までは可。「精霊以上に長寿」等は不可。外見年齢も明記して下さい。
【性別】
男性・女性で必ず明記すること。不明、無性、中性、その都度変わる等は不可。
「男性だが女性的(オネェ)。女性だが男性的(男らしい)」等の設定は可。
【職業】
職業一覧からお選び下さい。
【種族】
種族一覧からお選び下さい。
【出身地】
地名一覧からお選び下さい。
【容姿】
メーカー様を使用する際は必ずご明記下さい。
【性格】
あまりにも絡みにくい設定はご遠慮下さい。
【備考】
過去や捕捉等をお書き込み下さい。
◇《新》種族特性一覧◇
《人間》
~容姿の特徴~
『人』として、ごく一般的な姿をした種族。
髪や肌の色に多少の差はあれど、総合的に見ればその見た目に同種族間での大きな違いはないとされる。
また、この世界での人間族には他の種族同様魔力が流れており、やや高めな身体能力や多少の不思議な力を発現している状態が一般的である。
しかし、一般人のそれが冒険者に敵う事は絶対になく、高い力を得るには相応の努力や修練が必要となるだろう。
~適職~
・弓士タイプ中の銃士を始めとする全ての職業
○備考○
大抵のクラスに適正がある、大変器用な種族。
人間は他と比べ最も努力家な種族な為、能力の熟練度が高く優秀だと評価される。
ただし、良くも悪くも平坦なステータスになりがちな為、器用貧乏にならぬように注意が必要。
また、火薬の扱いが最も巧みで全種族の中で唯一銃士のクラスを選択出来るのも特徴の1つ。
~反映されるステータス~
・能力値(攻撃力、防御力、MP)から1つ選んで+1
《エルフ》
~容姿の特徴~
・ハイエルフ…金髪、碧眼、色白、細身。そして、耳が尖っているのが特徴とされる。だが、突然変異からか髪や瞳の色が一般のそれとは異なる場合があるらしい。極めて神秘的かつ麗しい容姿をしている。
・ダークエルフ…色白で儚げな印象があるハイエルフと比べると、やや筋肉質で身体能力が高い事が特徴とされる。肌の色は褐色で髪も白に近い淡い色をしているのが一般的である。しかし、こちらも突然変異が見られる事がある為、容姿の特徴はその限りではない。
~適職~
・ハイエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、魔法使いタイプ
・ダークエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、暗殺者タイプ
○備考○
ハイエルフは身体能力値と魔力適正値に優れているが、どちらかと言えば魔力適正値の方が数段優秀である。
ダークエルフもまた優れた身体能力値と魔力適正値は有してはいるものの、そのステータスは身体能力値の方が上回るだろう。
エルフ同士似通った種族ではあるが、ここで差別化されていると言えるだろう。
~反映されるステータス~
・ハイエルフ…MPに+1
・ダークエルフ…回避力に+1
《ドワーフ》
~容姿の特徴~
他種族と比べて背丈が低く、筋肉質で屈強な肉体を有する種族。
男性のドワーフは一般的に髭を蓄えた姿を連想されるが、エルフ族同様、彼らもまたこのイメージの限りではない。
男性のドワーフでも髭の無い若々しい姿をしている者はいるし、特に女性のドワーフは小柄で可愛らしい印象を持たれる場合もある。
だが、『背丈が低い』という特徴はドワーフ族には強く共通している要素らしく、背丈が高いドワーフは確認された事はない。
~適職~
・戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
小柄ながらも、屈強なその肉体から繰り出される攻撃の技巧とその身軽さには目を見張るものがあるだろう。身体能力値、特に腕力に優れている為、ドワーフ族には戦士タイプや格闘家タイプが最も適していると判断される。
~反映されるステータス~
・攻撃力に+1
《リザードマン》
~容姿の特徴~
リザードマンは、その名の通り竜種の血を色濃く受け継いでいる誇り高い種族である。その姿は、竜に近い見た目をした者から人間に近い見た目の者まで様々存在し、中には身体の一部だけ竜種の特徴を受け継いでいる特異な例も見られるらしい。竜特有の厚い鱗が身体の何処かに存在するのが、リザードマン族の強い特徴だろう。
~適職~
・剣士タイプ、戦士タイプ
○備考○
人間族やエルフ族と比べて背丈も体重も勝るリザードマン族はまさに戦士の器と言っても過言ではない。肉体の強度に恵まれている上に、武器の扱いにも大変長けている。厚い鱗による防御力も相まって、戦闘を有利に運ぶ事が出来るだろう。
~反映されるステータス~
・防御力に+1
《マーマン》
~容姿の特徴~
・マーマン…マーマンとは本来男性型の人魚や半魚人を指す言葉で、この世界に置ける海洋亜人種の中で最も数が多く、また一般的である為にその名が広まったとされる。先述の通り男性型をした人魚系の亜人種である為、その姿は上半身が人間で下半身が魚の者から、姿は人間で身体に魚の鱗があるだけで水辺や陸を二足歩行する者まで様々存在する。よく見るとエラやヒレも確認出来るらしい。
・マーメイド…マーマンの女性型を指す種族。マーマン同様、海洋亜人種としての特徴の出方は個々人により様々で、おとぎ話に出てくるような人魚の姿から、身体の鱗やエラ、ヒレが特徴的な二足歩行を可能とする姿まで多岐に渡る。一般的には、マーメイドには美しい容姿の者が多くいるとされる。
・マリンブルート…別名『海甲亜人』。マリンブルートは、マーマンやマーメイドとはまた違う特徴を持った容姿をしている。マーマンやマーメイドが人間族と変わらない背丈なのに比べ、一般的なマリンブルートの背丈は平均身長が190cmと大変上背である。全身の大半を硬い甲殻で覆われており、脚を覆う幾重にも重なった尖った針のようなそれと大きな手を守るように敷き詰められた鎧めいた甲殻が極めて特徴的である。顔もマーマンとは違いおおよそ人間の面影は無く、複雑で強靭な顎と複数ある呼吸穴に紛れた目、そしてツノとも取れる天に伸びる鋭い触覚が、マリンブルートを他のマーマンよりも異形たらしめている。また、その数は少なく、この世界ではあまり姿を見られない。強く、そして珍しい種族とされる。
~適職~
・マーマン…剣士タイプ、戦士タイプ
・マーメイド…召喚師タイプ
・マリンブルート…戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
マーマンは、海洋亜人種の中ではバランスが取れたステータスをしており、スピードは無くとも体力や武器を扱う腕前はなかなかのもの。剣やその他の武器を振るい、その力を遺憾なく発揮する事だろう。
マーメイドは、身体能力は低いが自然や魔力そのものと心を通わせる力を持つとされている。その為、召喚師のような他生物と契約し使役する能力に長けていると言えよう。
マリンブルートは、甲殻に覆われたその大柄な身体と並外れた腕力を活かして戦闘する事が真骨頂と言えるだろう。場合によっては、防御が甘くともその身を守れるという強みもある。
~反映されるステータス~
・マーマン…攻撃力に+1
・マーメイド…MPに+1
・マリンブルート…防御力に+1
《獣人》
~容姿の特徴~
獣と人間の要素を併せ持った亜人種。その容姿は一見すると人間のようだが、日が落ちて闇が深くなると獣のようになるとされる。普段は人間に見間違える程温厚そうな容姿だったとしても、獣の側面が強くなればそうはいかない。獣特有の毛皮、牙、爪、耳等、人間とはかけ離れた姿になる。また、獣人と一口に言っても、完全に獣のような容姿に近付く者から人間の面影を多く残す者まで様々存在するらしい。
~適職~
・盗賊タイプ
○備考○
獣人の特徴と言えばその見た目と能力である。
よく効く鼻に微かな音も聞き分ける耳、鋭い爪も獣人の貴重なスキルだろう。
そんな獣人の持つ特性を最も活かせるのが盗賊タイプの職業だ。俊敏さや他人の気配に対する敏感さを求められる盗賊タイプは、まさに獣人族にとっては天職かもしれない。
~反映されるステータス~
・回避力に+1
《魔族》
~容姿の特徴~
この世界の魔族は、容姿自体は人間と然程変わらない。その理由は、吸血鬼のように人間に紛れて補食の機会を伺う者や不死種のようにそもそも元が人間の亡骸だったものが多くいるからだろう。人間と異なる身体的特徴としては、病的な青白い肌に血のように紅い瞳、その口元に隠された鋭く尖った牙があげられる。その個体によっては、それに加えてツノが生えている者も稀に見られるらしい。
~適職~
・魔法使いタイプ
○備考○
魔族はエルフ同様に魔力適正値が高く、魔法の扱いに大変慣れているとされる。打たれ弱く体力や腕力はないが、その全てを魔力で補っていると言っても過言ではない。その為、魔法使いタイプが最もその力を発揮出来るだろう。
~反映されるステータス~
・HP-1
・MP+2
◇《新》アイテム一覧◇
○メモ○
・レアアイテムは、主にダンジョン内の宝箱から手に入る
・回復アイテム・攻撃アイテム・金の指輪(防御アイテム)・ラドラの薬液・属性付与アイテム・革のカバンは、商人から購入出来る
・稀に戦闘後の報酬で回復アイテムをもらえる事がある
・戦闘後の報酬の回復アイテムは、ダイスの出目次第で以下のように変わる
1~2…癒しのキャンディ
3~4…月明かりのハーブ
5~…聖水
~~~~
《ターンを消費して使用するアイテム》
※攻撃・回復系
・癒しのキャンディ…HP+3回復
・月明かりのハーブ…HP+5回復
・聖水…HP+8回復
・キメラの牙…敵に2のダメージを与える
・幻獣の爪…敵に4のダメージを与える
・聖獣の角…敵に6のダメージを与える(レアアイテム/所持は1つしか出来ない)
・聖銀の弾丸…敵に8のダメージを与える(銃士限定のレアアイテム/所持は1つしか出来ない)
《ターンを消費せずに使用出来るアイテム》
※防御・強化系
・金の指輪…敵の攻撃を1回防ぐ(全ダメージカット)
・宝石の首飾り…敵の攻撃を2回防ぐ(全ダメージカット/レアアイテム/所持は1つしか出来ない)
《属性付与アイテム》
※主に特殊条件があるダンジョンへ入る為のアイテム
・ローレライの真珠…パーティー全体に水属性を付与出来るアイテム。火の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
・宵闇の輝石…パーティー全体に闇属性を付与出来るアイテム。使用すると、周囲が闇に包まれる。月の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
《その他アイテム》
・ラドラの薬液…暗殺者タイプや銃士の気配を察知出来るようになるアイテム。まずい。
~~~~
《アイテムストック系アイテム》
・布のカバン…アイテムを2つ所持出来る。
・革のカバン…アイテムを3つ所持出来る。
※カバンは冒険者1人につき1つだけ所持出来る。
※布のカバンは冒険者となった者に配布される。
◇《新》職業(クラス)一覧◇
○冒険者向け職業(クラス)一覧○
~剣士タイプ~
《剣士(セイバー)》
特徴…剣を扱うクラス。バランスが良く、剣技を使える他に魔法抵抗力も高い。剣士・弓士・戦士の中では最優。中距離・遠距離戦には不向きなクラス。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
・抜刀斬撃が使用可能
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
《剣聖(ソードマスター)》
特徴…剣技を極めた者に与えられる称号。剣士の持つ特性を活かしつつ、総合攻撃力が高いのが特徴。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
・抜刀斬撃が使用可能
・近距離攻撃力+2
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
《聖騎士(パラディン)》
特徴…聖なる力を与えられた騎士。剣士の持つ魔力抵抗力が進化し、防御魔法と回復魔法が使えるようになったクラス。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・抜刀斬撃が使用可能
・防御魔法が使用可能(物理・魔法攻撃共に防げる)
・回復魔法が使用可能
能力…剣技、防御魔法、回復魔法、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
~弓士タイプ~
《弓士(アーチャー)》
特徴…弓を扱うクラス。中距離~遠距離を得意とする。近距離戦には不向き。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃の使用が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・罠の使用が可能(小攻撃力の場合、1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《狩人(ハンター)》
特徴…弓の技を極め、あらゆる獲物を仕留める達人。弓士の特性を活かしつつ、その技の威力と精度は他の追随を許す事はない。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・罠の使用が可能(小攻撃力の場合、1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)
・中・遠距離攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《罠師(トラッパー)》
特徴…弓士の中でも罠に関する技術が卓越した者に与えられる称号。弓士の特性は残しつつも、その罠の威力と技術には目を見張るものがある。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・罠の使用が可能(小攻撃力の場合、1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)
・罠攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《銃士(スナイパー)》
特徴…上位職の中で人間にしかなれないクラス。人間は他のどの種族よりも火薬の扱いに長けている事からそう解釈される。近距離~遠距離戦を得意とする。人間限定の弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHPよりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・狙撃が可能(回避不可/偵察されても失敗しない)
・爆弾の使用が可能(1ターン消費し、次に相手が受けるダメージに+3する)
・中・遠距離攻撃力+1、爆弾攻撃力+1
能力…銃器攻撃、狙撃、爆弾、先制攻撃、回避
~戦士タイプ~
《戦士(ウォーリア)》
特徴…多種多様な武器を扱うクラス。剣士・弓士・戦士の中では近距離から中距離に至るまで器用に立ち回る事が出来る。遠距離戦には不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾の防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
能力…武技(武器技)、盾技、回避
《聖戦士(クルセイダー)》
特徴…聖なる力を与えられた戦士。戦士タイプ特有の多種多様な武器を用いた戦闘スタイルに加え、回復魔法が使用可能である。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・盾防御力+1
・回復魔法が使用可能
能力…武技(武器技)、盾技、回復魔法、回避
《暗黒戦士(ダークウォーリア)》
特徴…暗黒の力を与えられた戦士。戦士タイプ故に聖戦士と似通った闘い方はするが、それとは真逆の気質を持つ。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・近・中距離攻撃力+1
・攻撃魔法が使用可能
能力…武技(武器技)、盾技、攻撃魔法、回避
~暗殺者タイプ~
《暗殺者(アサシン)》
特徴…主に軽量型の武器や毒を使うクラス。暗殺や侵入を得意とする。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・毒が使用可能(小攻撃力の毒は2ターンの間3のダメージ/中攻撃力の毒は3ターンの間3のダメージ)
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
能力…能力…武技、毒、暗殺、回避
《忍者(ニンジャ)》
特徴…武技の他に、特殊スキルである忍術を使う事が出来るクラス。基本的には近距離戦を得意とするが、忍術により中距離まで攻撃可能。遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・忍術の使用が可能(近距離~中距離/遠距離攻撃は不可)
能力…武技、暗殺、忍術、回避
《奇襲者(レイダー)》
特徴…暗殺者が軽量型の武器や毒を扱うのに対し、奇襲者は鎌を扱う。それに伴い、暗殺スキルに加え攻撃力が上がっている。近距離~中距離戦を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・鎌技の攻撃力+1、暗殺時の攻撃力+1
・ハイドウォークが使用可能(攻撃を回避し直後に反撃を繰り出す能力)
能力…鎌技、暗殺、ハイドウォーク、回避
~盗賊(シーフ)タイプ~
《盗賊(シーフ)》
特徴…主に集団で行動する、盗みを生業とする存在。武技の他、身体能力に優れたクラスで、特にスピード値が高い。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)
・逃走が使用可能(使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
能力…武技、瞬足、逃走、回避
《怪盗(ファントム)》
特徴…華麗な盗みを生業とする存在。盗賊と比べると単独での行動が多い為か、瞬足のスキルの精度に磨きが掛かっている。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+2/※怪盗は瞬足の精度が+1上がる)
・逃走が使用可能(使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・変装が使用可能(相手の能力をコピー出来る)
能力…武技、瞬足、逃走、変装、回避
《義賊(ロバー)》
特徴…正義を掲げ、貧しき民や救われぬ人々の為に闘う存在。単独で行動する者、集団で行動する者と様々居るが、その心には必ず強い信念があるものとされる。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦には不向き。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)
・逃走が使用可能(使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・近距離攻撃力+2
・義賊の恵みが使用可能(自身or味方単体にHP+5)
能力…武技、瞬足、逃走、義賊の恵み、回避
~格闘家タイプ~
《格闘家(ファイター)》
特徴…格闘を使って闘うクラス。全体的に身体能力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向き。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+3される(1ターン消費))
能力…格闘、身体能力強化、回避
《武装修道士(モンク)》
特徴…身体能力強化の他に、格闘に代わり棒術や気功が使えるクラス。棒術による近距離・中距離戦を得意とし、遠距離戦には不向き。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+3される(1ターン消費))
・棒術の使用が可能(近距離攻撃力+1、中距離攻撃力+1)
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・気功の使用が可能(自己回復)
能力…棒術、身体能力強化、気功、回避
《拳帝(カンフーマスター)》
特徴…武道を極めた者が辿り着ける境地。格闘家と比べると攻撃力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+3される(1ターン消費))
・近距離攻撃力+2
・発勁が使用可能(防御されても攻撃力の半分は貫通/奇数は四捨五入)
能力…格闘、身体能力強化、発勁、回避
~魔法使いタイプ~
《魔法使い(メイジ)》
特徴…魔法を扱うクラス。攻撃魔法・回復魔法・防御魔法を使えるが、その反面HPが低いのが特徴。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
《黒魔道師(ブラックメイジ)》
特徴…深淵と闇を司る魔法使い。魔法使いの中でも攻撃魔法に特化したクラス。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・攻撃魔法攻撃力+3
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
《白魔道師(ホワイトメイジ)》
特徴…奇跡と光を司る魔法使い。魔法使いの中でも回復魔法に特化したクラスで、毒や呪いの解除も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・回復魔法回復力+1
・解除魔法(毒、呪い、恐れ等)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、解除魔法、回避
《青魔道師(ブルーメイジ)》
特徴…叡智と月を司る魔法使い。魔法使いの中でも防御魔法に特化したクラスで、パーティー全体に防御を付与する事も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・防御魔法防御力+1
・全体防御魔法の使用が可能(パーティー全体への防御)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
~召喚師タイプ~
《召喚師(サモナー)》
特徴…召喚術を扱うクラス。小さくて弱いモンスターから大きくて強いモンスターまで、様々なモンスターを使役する事が出来る。また、召喚するモンスターを使う事で、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP5のモンスターを使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/モンスターを倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
能力…召喚術、使役防壁、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《竜召喚師(ドラゴンサモナー)》
特徴…竜種の召喚が可能なクラス。誇り高き竜との契約が可能な程に高潔な魂を有した者でないと辿り着けないとされる存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP10の竜を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/竜を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・竜召喚術が使用可能(攻撃力+2)
能力…竜召喚術、使役防壁、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《死霊召喚師(イビルサモナー)》
特徴…死霊の召喚が可能なクラス。冥府に眠る死霊や悪霊を呼び覚まし使役するとされる。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP5の死霊を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/死霊を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・呪詛が使用可能(対象に呪い状態を付与し、体力を吸い取る/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP+3回復)
能力…死霊召喚術、使役防壁、呪詛、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《聖獣召喚師(セイクリッドサモナー)》
特徴…聖獣の召喚が可能なクラス。聖域に存在する筈の聖獣に愛され、加護を受ける存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP5の聖獣を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/聖獣を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・聖獣守護が使用可能(パーティー全体に回復状態付与/全体にHP+5)
・聖獣加護が使用可能(味方単体のHPを+10回復)
能力…聖獣召喚術、使役防壁、聖獣守護、聖獣加護、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
~~~~
○特別職業(クラス)○
《精霊》
特徴…各地に存在する8つのダンジョンの支配者。一つのダンジョンには、精霊が1体宿っているとされる。この精霊とはこの世界を構成する上で重要な柱の一つで、どんなスキルを持った存在でもその命を奪う事は不可能である。精霊はダンジョンの最深部に存在しダンジョンを維持している為、滅多に表に出てくる事はない。稀に表へ出てきたとしてもその力は通常時の1/3以下しか発揮されず、他の冒険者を大きく下回る力しか出せない。また、ダンジョンの試練をクリアした者には、金銀財宝の他に『精霊の祝福』と呼ばれる『証』が与えられ、その『証』を3つ持った者は神官の力を借りる事で上級職へのクラスチェンジが可能になる。
HP…40
MP(総合コスト)…20
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+30
・基本MPよりも、最大MP+10
・精霊魔法が使用可能
・モンスター使役が使用可能(HP1のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)
・ダンジョン維持が使用可能(1ターン消費)
能力…精霊魔法、モンスター使役、ダンジョン維持(空間を遮断し、援軍(1人)を侵入させない/これを設定しない場合、冒険者側に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)、回避
~~~~
○非戦闘職業(クラス)一覧○
※兼業は、本業(冒険者向け職業(クラス)一覧から1つ)と副業(非戦闘職業(クラス)一覧から1つ)の2つまで。
《商人》
特徴…武器や薬やアイテムを冒険者等に販売する事が出来るクラス。扱う商品は、何処かから仕入れた物から商人手製の物まで様々。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《踊り子》
特徴…ダンスのパフォーマンスをする事で冒険者等を鼓舞したりするクラス。ジプシーのように旅をする者や酒場で働く者も多い。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《占い師》
特徴…不思議な力で冒険者等の行く末や過去を占う事が出来るクラス。尚、このクラスが垣間見る事が出来るのは未来のごく一部で確定は出来ないとされる。このクラスは、魔法使いタイプであれば兼業が可能。
《錬金術師》
特徴…自身の魔力を使い、便利な道具を作り出す事が出来るクラス。生活に役立つ道具の他にも、武器や銃器を作り出す事が出来る者もいる。このクラスは、魔法使いタイプであれば兼業が可能。
《魔法使い見習い》
特徴…魔法使いになる為に修行中のクラス。日々修行に励んでいるが、現状では戦闘への参加は出来ない。兼業は不可。
《芸人》
特徴…人々に芸を披露する事が出来るクラス。その芸にはサーカスの曲芸等様々あり、己の個性を遺憾なく発揮出来るとされる。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《船乗り》
特徴…船に乗って移動する事が出来るクラス。海を渡って島へ行ったり、誰かを島へ運ぶ事が出来る。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《役人》
特徴…主に領主や国そのものを守る事が義務付けられたクラス。基本的に領主の館や国の門等を守っている為、冒険に出る事はない。兼業は不可。
《村人》
特徴…ごく一般的な身体能力を持ったクラス。稀に不思議な力のようなものを持った者もいるが、どれも冒険者程のスキルレベルではないものとされる。村の中であれば、比較的自由な職に就けるのも特徴。兼業は不可。
《神官》
特徴…神殿や教会で、冒険者のクラスを変更させる事が出来るクラス。しかし、冒険者のクラスを変更するには、冒険者にその『資格』がある事が条件とされる。兼業は不可。
《学者》
特徴…自身の知識への飽くなき探求の為に生きるクラス。その学びは、モンスターを含む生き物の事から人々の歴史を紐解く為のもの等、個人によって多岐に渡る。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《吟遊詩人》
特徴…歌と楽器の演奏を生業とするクラス。基本的には一処に腰を落ち着ける事は少なく、いろいろな場所を旅しながら自身の歌を届ける事を目的とする者が多い。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《職人》
特徴…自身の工房を村等に構え、もの作りを生業とするクラス。鍛冶、彫金、革細工、裁縫等、職人のクラスが作り出せるものは様々あり、手先が器用な者がなる事が多いとされる。人々の豊かな暮らしを支える素晴らしき職業。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
◇《新》選択可能能力一覧◇
~剣士タイプ~
《剣士(セイバー)》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト3
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト4
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《剣聖(ソードマスター)》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・剣技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・剣技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト3(威力+2)
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト4(威力+2)
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト5(威力+2)
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖騎士(パラディン)》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト3
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト4
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト2
・防御魔法(中防御力)…コスト3
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~弓士タイプ~
《弓士(アーチャー)》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5
・罠(小攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する)…コスト2
・罠(中攻撃力/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《狩人(ハンター)》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1(威力+2)
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2(威力+2)
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5(威力+2)
・罠(小攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する)…コスト2
・罠(中攻撃力/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《罠師(トラッパー)》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5
・罠(小攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する)…コスト2(威力+2)
・罠(中攻撃力/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)…コスト3(威力+2)
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《銃士(スナイパー)》
選択可能能力
・銃器攻撃(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5(中・遠距離攻撃の威力+1)
・狙撃(小遠距離攻撃/回避不可/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されても失敗しない)…コスト2
・狙撃(中遠距離攻撃/回避不可/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されても失敗しない)…コスト3
・爆弾(中攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージに+3する)…コスト3(威力+1)
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~戦士タイプ~
《戦士(ウォーリア)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト1
・盾技(中防御力)…コスト2
・盾技(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖戦士(クルセイダー)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト1(威力+1)
・盾技(中防御力)…コスト2(威力+1)
・盾技(大防御力)…コスト5(威力+1)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《暗黒戦士(ダークウォーリア)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1(威力+1)
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2(威力+1)
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5(威力+1)
・盾技(小防御力)…コスト1
・盾技(中防御力)…コスト2
・盾技(大防御力)…コスト5
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~暗殺者タイプ~
《暗殺者(アサシン)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・毒(小攻撃力/2ターンの間3のダメージ)…コスト3
・毒(中攻撃力/3ターンの間3のダメージ)…コスト4
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《忍者(ニンジャ)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・忍術(小攻撃力/属性攻撃/遠距離攻撃不可)…コスト2
・忍術(中攻撃力/属性攻撃/遠距離攻撃不可)…コスト3
・忍術(大攻撃力/属性攻撃/遠距離攻撃不可)…コスト5
・暗殺(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《奇襲者(レイダー)》
選択可能能力
・鎌技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1(威力+1)
・鎌技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2(威力+1)
・鎌技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5(威力+1)
・ハイドウォーク(小攻撃回避+小攻撃力/攻撃を回避した直後に反撃する能力)…コスト3
・ハイドウォーク(中攻撃回避+中攻撃力/攻撃を回避した直後に反撃する能力)…コスト5
・暗殺(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5(威力+1)
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~盗賊(シーフ)タイプ~
《盗賊(シーフ)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)…コスト3
・逃走(使用するとパーティー全体での逃走が可能になる/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《怪盗(ファントム)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)…コスト3
・逃走(使用するとパーティー全体での逃走が可能になる/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)…コスト5
・変装(相手の能力をコピー出来る/1ターンのみ)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《義賊(ロバー)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・武技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・武技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・瞬足(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)…コスト3
・逃走(使用するとパーティー全体での逃走が可能になる/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)…コスト5
・義賊の恵み(自身or味方単体にHP+5回復)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~格闘家タイプ~
《格闘家(ファイター)》
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1
・格闘(中攻撃力)…コスト2
・格闘(大攻撃力)…コスト5
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+3)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《武装修道士(モンク)》
選択可能能力
・棒術(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)……コスト1(威力+1)
・棒術(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2(威力+1)
・棒術(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5(威力+1)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+3)…コスト4
・気功(小自己回復/HP+5)…コスト2
・気功(中自己回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《拳帝(カンフーマスター)》
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・格闘(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・格闘(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+3)…コスト4
・発勁(小攻撃力/防御されても攻撃力の半分は貫通/奇数は四捨五入)…コスト2
・発勁(中攻撃力/防御されても攻撃力の半分は貫通/奇数は四捨五入)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~魔法使いタイプ~
《魔法使い(メイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《黒魔道師(ブラックメイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1(威力+3)
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2(威力+3)
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5(威力+3)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・全体攻撃魔法(中攻撃力/全体)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《白魔道師(ホワイトメイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1(威力+3)
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2(威力+3)
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5(威力+3)
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・解除魔法(毒、呪い等を解除)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《青魔道師(ブルーメイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1(威力+3)
・防御魔法(中防御力)…コスト2(威力+3)
・防御魔法(大防御力)…コスト5(威力+3)
・全体防御魔法…(中防御力/全体)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~召喚師タイプ~
《召喚師(サモナー)》
選択可能能力
・召喚術(小攻撃力)…コスト1
・召喚術(中攻撃力)…コスト2
・召喚術(大攻撃力)…コスト5
・使役防壁(HP5のモンスターを使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/モンスターを倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《竜召喚師(ドラゴンサモナー)》
選択可能能力
・竜召喚術(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・竜召喚術(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・竜召喚術(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・使役防壁(HP10の竜を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/竜を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《死霊召喚師(イビルサモナー)》
選択可能能力
・死霊召喚術(小攻撃力)…コスト1
・死霊召喚術(中攻撃力)…コスト2
・死霊召喚術(大攻撃力)…コスト5
・使役防壁(HP5の死霊を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/死霊を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・呪詛(対象に呪い状態付与/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP+3回復)…コスト4
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖獣召喚師(セイクリッドサモナー)》
選択可能能力
・聖獣召喚術(小攻撃力)…コスト1
・聖獣召喚術(中攻撃力)…コスト2
・聖獣召喚術(大攻撃力)…コスト5
・使役防壁(HP5の聖獣を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/聖獣を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・聖獣守護(全体に回復状態付与/全体にHP+5回復)…コスト5
・聖獣加護(味方単体のHPを+10回復)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~~~~
~特別職業(クラス)~
《精霊》
選択可能能力
精霊攻撃魔法(全体攻撃/小攻撃力)…コスト2
精霊攻撃魔法(全体攻撃/中攻撃力)…コスト3
精霊攻撃魔法(全体攻撃/大攻撃力)…コスト5
精霊回復魔法(小回復/HP+5回復)…コスト1
精霊回復魔法(中回復/HP+10回復)…コスト2
精霊回復魔法(大回復/HP+15回復)…コスト5
精霊防御魔法(小防御力)…コスト1
精霊防御魔法(中防御力)…コスト2
精霊防御魔法(大防御力)…コスト5
モンスター使役(小攻撃力/HP1のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で相手に攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト1
ダンジョン維持(1ターン消費/使用しないと冒険者に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)…コスト1
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
皆さんのご意見を元にいろいろ修正しました
誤字や直しきれてない点があったらすみません
良ければそっと教えてやって下さい
遅くなりましたが、今からお部屋建てします
ご意見アドバイスを下さる方、ご興味がある方等いらっしゃいましたら是非お部屋に来て下さいね
よろしくお願いします
Age
@支援
ご支援ありがとうございます!
~Yggdrasill~《創作/完オリ/日常/戦闘/3L/ロスなし》
《世界観設定》
世界樹が放出し続ける魔力と、その恩恵を受けて廻る世界『ユグドラシル』。
其所は、8つの属性を司る精霊達が柱となり守護する世界。
光、闇、火、水、木、土、風、月。
それぞれの精霊の魔力が干渉し合い、混ざり合い、調和する、そんな場所。
多種多様な種族、職業、能力を持った者達が集う其所は神聖で美しく、誰もがその世界を愛おしんでいる。
ある者は武勇を振るう為に冒険者となり。
また、ある者はこの美しい世界を旅して回る旅人となり。
そして、またある者は日々の平穏に感謝して生きる村人となる。
此処は、そんな世界。
世界を見守る世界樹と精霊に愛されながら生きる人々の一瞬を切り取った…ーーそんな物語。
~~~~
《目次》
・用語説明…このなりきり『Yggdrasill』に登場する用語の説明を纏めた項目になります。随時追加予定。
・このなりきりについて…『Yggdrasill』に参加する上でのルールや注意事項、禁止事項等が記載されています。
・キャラクターテンプレート…キャラシを作成する際のテンプレートが記載されています。
・職業(クラス)一覧…各職業名、HP、MP、職業特性、能力が記載されています。
・選択可能能力一覧…各職業ごとに選択可能な能力の詳細が記載されています。
・種族特性一覧…各種族ごとの種族としての特徴、容姿の特徴、適職、反映されるステータスが記載されています。
・精霊一覧…どの精霊がどの属性を司っているかが記載されています。
・地名一覧…『Yggdrasill』に存在する地名とその特徴が記載されています。
・戦闘システムについて…戦闘の流れやダメージの計算、その他戦闘に関するルール等が記載されています。
・能力属性の主な傾向一覧…能力属性に関する主な傾向が纏められていたり、属性同士の相性や戦闘の際の能力属性の扱いについて記載されています。
・アイテム一覧…『Yggdrasill』に存在するアイテム名とその説明が記載されています。
・モンスター一覧…『Yggdrasill』に存在するモンスター名とその詳細が記載されています。
~~~~
《用語説明》
・冒険者
この世界、『ユグドラシル』に存在する武勇を競う者達。
その目的は、精霊が支配するダンジョンを攻略しその名を世界に轟かす事だろう。
冒険者になりたい者は、先ず王都にあるギルドへ向かう。
ギルドで冒険者として登録を済まし、装備を整え、王都内で仲間を募り、ダンジョンや他の土地への冒険へと出掛ける。
冒険者には明確なランク付け等はされていないが、ダンジョンを攻略した経験のある優秀な冒険者は村人や他の冒険者から称賛され、評価される事だろう。
ダンジョンを8つ全て攻略した冒険者は、人々から『英雄』として称えられ、その称号が与えれるとされる。
また、ギルドではモンスター討伐や護衛等の仕事の斡旋も行われており、依頼をこなした者には報償金が支払われる。
これを生業とする冒険者は多く、ダンジョン攻略はせずにギルドからの依頼のみを受け続ける者も一定数存在する。
・ギルド
王都に存在する組合。
冒険者の登録や各地から集まった依頼の斡旋、アイテムの鑑定や買い取り等も行っている。
斡旋される依頼内容は、猛獣やモンスターの討伐、要人や旅人の護衛、村の整備や薬草の採集等、多岐に渡る。
まだ腕前に自信のない冒険者は、最初は難易度の低い依頼から取り組むのがセオリーだろう。
また、教会や神殿とも繋がりがある為、クラスチェンジを行った冒険者はこのギルドにもその事を周知される。
・教会、神殿
各地に存在すり聖なる場所。
そこには神官が在中していて、日々人々の為に祈りを捧げている。
また、ダンジョンを3つ攻略すると、冒険者はその『資格』があるとされてクラスチェンジをする事が可能となる。
・ダンジョン
精霊が支配する聖域にも等しい場所。
そこでは、最深部に待ち構える精霊が冒険者達に試練を与え、その力を試すと言い伝えられている。
この試練を越えた者には、『精霊の祝福』という『証』を与えられるとされる。
『証』にはまるで宝石のような、何かの秘宝のような、そんな魔的な輝きと魅力があるらしい。
※このなりきりについて※
・参加希望の方は、必ずハンドルネームを設定の上「参加希望」とこちらのスレへお書き込み下さい。質問もこちらへお書き込みを。管理者側からの返信をお待ち下さい。
・このなりきりは、ファンタジー世界を舞台にしたオリジナルキャラクターのみが登録・使用可能です。版権キャラクターのパクり等はご遠慮下さい。
・本体様同士での喧嘩やトラブルになる行為はご遠慮下さい。お相手が不快にならぬように、気持ちよく接せられるように、お互いに気を配り合いましょう。もし喧嘩等のトラブルが起こるようなら、厳重注意の上除名処分もあり得ますのでご注意下さい。
・荒らし、冷やかし、誹謗中傷等、人を不快にさせる書き込みはご遠慮下さい。見付け次第通報、削除させて頂きます。
・戦闘あり。このなりきりは、TRPGを元にした戦闘システムを導入しております。ダンジョン攻略やキャラクター同士の戦闘の際は、必ずこのシステムをご利用下さい。
・恋愛(3L)あり。基本的に恋愛は自由ですが、必ずお相手様とよく話し合い、お互いが納得した上で関係性を結んで下さい。浮気は禁止。ネットでもリアルでも誠実を心掛けましょう。また、過激な行為(キスも含む)は裏か別部屋でお願い致します。
・キャラロスなし。キャラクターのロストは全面的に禁止とさせて頂きます。
・過度なグロテスク表現はご遠慮下さい。苦手な方もいらっしゃいます。ご了承下さい。
・アンダーグラウンドな設定、犯罪表現や反社会的な設定はご遠慮下さい。参加者様全員が楽しめる設定でお願い致します。
・確定ロル、五月雨ロル等はご遠慮下さい。
・チート設定、絶世の美女を含む最強設定等はご遠慮下さい。
・一覧にない職業や能力、種族等の設定は許可出来ません。必ず一覧からお選び下さい。
・特別職業である精霊は、現状お選び頂けません。ご了承下さい。
・設定上、職業を欺く事は可としますが、必ずキャラシに明記して下さい。(例:踊り子に見せ掛けた暗殺者等)
・設定の置き逃げ、設定の先置きはご遠慮下さい。参加を辞退されたい場合は、必ずその旨をご連絡の上、管理者側からの連絡をお待ち下さい。
・キャラシ投稿後にこのなりきりを去りたい場合は、このスレに必ずその旨をお書き込みの上、管理者側からの返信がありましたらキャラシを削除して下さい。その際、その方がなりきりを去られた事を参加者様全員に周知して頂く為、こちらのスレにその旨を明記させて頂きます。(パーティー編成等の都合によるものです。ご了承下さい)
・イメージ画像の無断転載はご遠慮下さい。
・参加希望の書き込み後、1週間してもキャラシの投稿がない場合参加はキャンセルとなります。ご了承下さい。
・デュラララチャットの規約は必ずお守り頂くようによろしくお願い致します。
・お部屋建ては現状管理者側がさせて頂きます。お部屋を建てる際は、部屋名を「Yggdrasill(掲示板制)」、ノック機能オン、画像機能オフでさせて頂きます。
~~~~
《キャラクターテンプレート》
【SV】
3つ程。
【名前】
洋風の名前orカタカナ表記が好ましい。
【年齢】
長寿な設定がされている種族であれば○百歳までは可。「精霊以上に長寿」等は不可。外見年齢も明記して下さい。
【性別】
男性・女性で必ず明記すること。不明、無性、中性、その都度変わる等は不可。
「男性だが女性的(オネェ)。女性だが男性的(男らしい)」等の設定は可。
【職業】
職業一覧からお選び下さい。
【ステータス】
HP…(例)20
MP…(例)10
その他…(例)攻撃力+1
【種族】
種族一覧からお選び下さい。
【出身地】
地名一覧からお選び下さい。
【容姿】
メーカー様を使用する際は必ずご明記下さい。
【性格】
あまりにも絡みにくい設定はご遠慮下さい。
【備考】
過去や捕捉等をお書き込み下さい。
【装備】
実際の数値に影響がなければある程度自由に設定可。あまりにも滅茶苦茶な設定はご遠慮下さい。
《武器》
(例)
・宝石剣…大きな紅い宝石が埋め込まれた剣。
《防具》
(例)
・白薔薇の盾…白薔薇の刻印が刻み込まれた美しい盾。
・魔除けのマント…退魔効果があるとされる純白のマント。
【所持アイテム】
所持しているアイテム名と個数をお書き込み下さい。
(例)
《布のカバン》
癒しのキャンディ×1
キメラの牙×1
《ストック》
癒しのキャンディ×3
月明かりのハーブ×1
【関係性】
キャラクター同士で成立した関係性をお書き込み下さい。
【募集】
募集したい関係性をお書き込み下さい。
◆職業(クラス)一覧◆
○冒険者向け職業(クラス)一覧○
~剣士タイプ~
《剣士(ソードマン)》
特徴…剣を扱うクラス。バランスが良く、剣技を使える他に魔法抵抗力も高い。剣士・弓士・戦士の中では最優。中距離・遠距離戦には不向きなクラス。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
・抜刀斬撃が使用可能
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
《剣聖(ソードマスター)》
特徴…剣技を極めた者に与えられる称号。剣士の持つ特性を活かしつつ、総合攻撃力が高いのが特徴。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・魔法耐性能力により、魔法攻撃のみに対して防御能力あり(剣士タイプ特権)
・抜刀斬撃が使用可能
・近距離攻撃力+2
能力…剣技、魔法耐性(魔法攻撃のみを防げる能力)、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
《聖騎士(パラディン)》
特徴…聖なる力を与えられた騎士。剣士の持つ魔力抵抗力が進化し、防御魔法と回復魔法が使えるようになったクラス。中・遠距離戦には不向き。剣士の上位職にあたる。(大剣は含まない)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・抜刀斬撃が使用可能
・防御魔法が使用可能(物理・魔法攻撃共に防げる)
・回復魔法が使用可能
能力…剣技、防御魔法、回復魔法、抜刀斬撃(通常攻撃の前に小攻撃力の斬撃が入り二連撃となる)、回避(回避は判定勝ちすればノーダメージ)
~弓士タイプ~
《弓士(アーチャー)》
特徴…弓を扱うクラス。中距離~遠距離を得意とする。近距離戦には不向き。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃の使用が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・罠の使用が可能(小攻撃力の場合、1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《狩人(ハンター)》
特徴…弓の技を極め、あらゆる獲物を仕留める達人。弓士の特性を活かしつつ、その技の威力と精度は他の追随を許す事はない。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・罠の使用が可能(小攻撃力の場合、1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)
・中・遠距離攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《罠師(トラッパー)》
特徴…弓士の中でも罠に関する技術が卓越した者に与えられる称号。弓士の特性は残しつつも、その罠の威力と技術には目を見張るものがある。中距離~遠距離戦を得意とし、近距離戦には不向き。弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・罠の使用が可能(小攻撃力の場合、1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)
・罠攻撃力+2
能力…弓技、罠、先制攻撃、回避
《銃士(スナイパー)》
特徴…上位職の中で人間にしかなれないクラス。人間は他のどの種族よりも火薬の扱いに長けている事からそう解釈される。近距離~遠距離戦を得意とする。人間限定の弓士の上位職にあたる。
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHPよりも、最大HP+10
・中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる
・遠距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+2となる
・先制攻撃が可能(回避不可/偵察されると失敗する)
・狙撃が可能(回避不可/偵察されても失敗しない)
・爆弾の使用が可能(1ターン消費し、次に相手が受けるダメージに+3する)
・中・遠距離攻撃力+1、爆弾攻撃力+1
能力…銃器攻撃、狙撃、爆弾、先制攻撃、回避
~戦士タイプ~
《戦士(ウォーリア)》
特徴…多種多様な武器を扱うクラス。剣士・弓士・戦士の中では近距離から中距離に至るまで器用に立ち回る事が出来る。遠距離戦には不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾の防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
能力…武技(武器技)、盾技、回避
《聖戦士(クルセイダー)》
特徴…聖なる力を与えられた戦士。戦士タイプ特有の多種多様な武器を用いた戦闘スタイルに加え、回復魔法が使用可能である。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・盾防御力+1
・回復魔法が使用可能
能力…武技(武器技)、盾技、回復魔法、回避
《暗黒戦士(ダークウォーリア)》
特徴…暗黒の力を与えられた戦士。戦士タイプ故に聖戦士と似通った闘い方はするが、それとは真逆の気質を持つ。近距離~中距離での戦闘を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。戦士タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…20
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本のHP値よりも、最大HP+10
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・盾による防御により、物理攻撃・魔法攻撃共に防御可能
・近・中距離攻撃力+1
・攻撃魔法が使用可能
能力…武技(武器技)、盾技、攻撃魔法、回避
~暗殺者タイプ~
《暗殺者(アサシン)》
特徴…主に軽量型の武器や毒を使うクラス。暗殺や侵入を得意とする。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・毒が使用可能(小攻撃力の毒は2ターンの間3のダメージ/中攻撃力の毒は3ターンの間3のダメージ)
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
能力…能力…武技、毒、暗殺、回避
《忍者(ニンジャ)》
特徴…武技の他に、特殊スキルである忍術を使う事が出来るクラス。基本的には近距離戦を得意とするが、忍術により中距離まで攻撃可能。遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。(鎌の使用は不可)
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・忍術の使用が可能(近距離~中距離/遠距離攻撃は不可)
能力…武技、暗殺、忍術、回避
《奇襲者(レイダー)》
特徴…暗殺者が軽量型の武器や毒を扱うのに対し、奇襲者は鎌を扱う。それに伴い、暗殺スキルに加え攻撃力が上がっている。近距離~中距離戦を得意とし、遠距離戦には不向きなクラス。暗殺者タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)
・逃走が可能(気配遮断使用時のみ/使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・鎌技の攻撃力+1、暗殺時の攻撃力+1
・ハイドウォークが使用可能(攻撃を回避し直後に反撃を繰り出す能力)
能力…鎌技、暗殺、ハイドウォーク、回避
~盗賊(シーフ)タイプ~
《盗賊(シーフ)》
特徴…主に集団で行動する、盗みを生業とする存在。武技の他、身体能力に優れたクラスで、特にスピード値が高い。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)
・逃走が使用可能(使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
能力…武技、瞬足、逃走、回避
《怪盗(ファントム)》
特徴…華麗な盗みを生業とする存在。盗賊と比べると単独での行動が多い為か、瞬足のスキルの精度に磨きが掛かっている。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+2/※怪盗は瞬足の精度が+1上がる)
・逃走が使用可能(使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・変装が使用可能(相手の能力をコピー出来る)
能力…武技、瞬足、逃走、変装、回避
《義賊(ロバー)》
特徴…正義を掲げ、貧しき民や救われぬ人々の為に闘う存在。単独で行動する者、集団で行動する者と様々居るが、その心には必ず強い信念があるものとされる。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦には不向き。盗賊タイプの上位職にあたる。
HP…15
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+5
・瞬足が使用可能(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)
・逃走が使用可能(使用するとパーティー全体が逃走可能/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)
・近距離攻撃力+2
・義賊の恵みが使用可能(自身or味方単体にHP+5)
能力…武技、瞬足、逃走、義賊の恵み、回避
~格闘家タイプ~
《格闘家(ファイター)》
特徴…格闘を使って闘うクラス。全体的に身体能力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向き。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+3される(1ターン消費))
能力…格闘、身体能力強化、回避
《武装修道士(モンク)》
特徴…身体能力強化の他に、格闘に代わり棒術や気功が使えるクラス。棒術による近距離・中距離戦を得意とし、遠距離戦には不向き。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+3される(1ターン消費))
・棒術の使用が可能(近距離攻撃力+1、中距離攻撃力+1)
・近距離・中距離での攻撃が可能(中距離攻撃の場合、次ターンでのダメージに+1となる)
・気功の使用が可能(自己回復)
能力…棒術、身体能力強化、気功、回避
《拳帝(カンフーマスター)》
特徴…武道を極めた者が辿り着ける境地。格闘家と比べると攻撃力が高いのが特徴。近距離戦を得意とし、中・遠距離戦は不向きなクラス。格闘家タイプの上位職にあたる。
HP…25
MP(総合コスト)…10
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+15
・身体能力強化が使用可能(小攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+2される(1ターン消費)/中攻撃力強化の場合、次ターンでの攻撃時に攻撃力が+3される(1ターン消費))
・近距離攻撃力+2
・発勁が使用可能(防御されても攻撃力の半分は貫通/奇数は四捨五入)
能力…格闘、身体能力強化、発勁、回避
~魔法使いタイプ~
《魔法使い(メイジ)》
特徴…魔法を扱うクラス。攻撃魔法・回復魔法・防御魔法を使えるが、その反面HPが低いのが特徴。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
《黒魔道師(ブラックメイジ)》
特徴…深淵と闇を司る魔法使い。魔法使いの中でも攻撃魔法に特化したクラス。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・攻撃魔法攻撃力+3
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
《白魔道師(ホワイトメイジ)》
特徴…奇跡と光を司る魔法使い。魔法使いの中でも回復魔法に特化したクラスで、毒や呪いの解除も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・回復魔法回復力+1
・解除魔法(毒、呪い、恐れ等)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、解除魔法、回避
《青魔道師(ブルーメイジ)》
特徴…叡智と月を司る魔法使い。魔法使いの中でも防御魔法に特化したクラスで、パーティー全体に防御を付与する事も可能。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。魔法使いの上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・魔法の使用が可能(攻撃魔法・回復魔法・防御魔法)
・防御魔法防御力+1
・全体防御魔法の使用が可能(パーティー全体への防御)
能力…攻撃魔法、回復魔法、防御魔法、回避
~召喚師タイプ~
《召喚師(サモナー)》
特徴…召喚術を扱うクラス。小さくて弱いモンスターから大きくて強いモンスターまで、様々なモンスターを使役する事が出来る。また、召喚するモンスターを使う事で、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP5のモンスターを使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/モンスターを倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
能力…召喚術、使役防壁、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《竜召喚師(ドラゴンサモナー)》
特徴…竜種の召喚が可能なクラス。誇り高き竜との契約が可能な程に高潔な魂を有した者でないと辿り着けないとされる存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP10の竜を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/竜を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・竜召喚術が使用可能(攻撃力+2)
能力…竜召喚術、使役防壁、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《死霊召喚師(イビルサモナー)》
特徴…死霊の召喚が可能なクラス。冥府に眠る死霊や悪霊を呼び覚まし使役するとされる。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP5の死霊を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/死霊を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・呪詛が使用可能(対象に呪い状態を付与し、体力を吸い取る/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP+3回復)
能力…死霊召喚術、使役防壁、呪詛、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
《聖獣召喚師(セイクリッドサモナー)》
特徴…聖獣の召喚が可能なクラス。聖域に存在する筈の聖獣に愛され、加護を受ける存在。また、下位職の召喚師同様、姿が見えない暗殺者タイプや遠距離にいる銃士が何処にいるかを察知出来る。近距離戦・中距離戦・遠距離戦のどれにも対応が出来、またダイスも不要。召喚師の上位職にあたる。
HP…10
MP(総合コスト)…15
職業特性
・基本MPよりも、最大MP+5
・使役防壁が使用可能(HP5の聖獣を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/聖獣を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)
・偵察が使用可能(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)
・聖獣守護が使用可能(パーティー全体に回復状態付与/全体にHP+5)
・聖獣加護が使用可能(味方単体のHPを+10回復)
能力…聖獣召喚術、使役防壁、聖獣守護、聖獣加護、偵察(暗殺者タイプの侵入・暗殺・気配遮断の無効化、銃士の狙撃の無効化が可能)、回避
~~~~
○特別職業(クラス)○
《精霊》
特徴…各地に存在する8つのダンジョンの支配者。一つのダンジョンには、精霊が1体宿っているとされる。この精霊とはこの世界を構成する上で重要な柱の一つで、どんなスキルを持った存在でもその命を奪う事は不可能である。精霊はダンジョンの最深部に存在しダンジョンを維持している為、滅多に表に出てくる事はない。稀に表へ出てきたとしてもその力は通常時の1/3以下しか発揮されず、他の冒険者を大きく下回る力しか出せない。また、ダンジョンの試練をクリアした者には、金銀財宝の他に『精霊の祝福』と呼ばれる『証』が与えられ、その『証』を3つ持った者は神官の力を借りる事で上級職へのクラスチェンジが可能になる。
HP…40
MP(総合コスト)…20
職業特性
・基本HPよりも、最大HP+30
・基本MPよりも、最大MP+10
・精霊魔法が使用可能
・モンスター使役が使用可能(HP1のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)
・ダンジョン維持が使用可能(1ターン消費)
能力…精霊魔法、モンスター使役、ダンジョン維持(空間を遮断し、援軍(1人)を侵入させない/これを設定しない場合、冒険者側に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)、回避
~~~~
○非戦闘職業(クラス)一覧○
※兼業は、本業(冒険者向け職業(クラス)一覧から1つ)と副業(非戦闘職業(クラス)一覧から1つ)の2つまで。
《商人》
特徴…武器や薬やアイテムを冒険者等に販売する事が出来るクラス。扱う商品は、何処かから仕入れた物から商人手製の物まで様々。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《踊り子》
特徴…ダンスのパフォーマンスをする事で冒険者等を鼓舞したりするクラス。ジプシーのように旅をする者や酒場で働く者も多い。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《占い師》
特徴…不思議な力で冒険者等の行く末や過去を占う事が出来るクラス。尚、このクラスが垣間見る事が出来るのは未来のごく一部で確定は出来ないとされる。このクラスは、魔法使いタイプであれば兼業が可能。
《錬金術師》
特徴…自身の魔力を使い、便利な道具を作り出す事が出来るクラス。生活に役立つ道具の他にも、武器や銃器を作り出す事が出来る者もいる。このクラスは、魔法使いタイプであれば兼業が可能。
《魔法使い見習い》
特徴…魔法使いになる為に修行中のクラス。日々修行に励んでいるが、現状では戦闘への参加は出来ない。兼業は不可。
《芸人》
特徴…人々に芸を披露する事が出来るクラス。その芸にはサーカスの曲芸等様々あり、己の個性を遺憾なく発揮出来るとされる。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《船乗り》
特徴…船に乗って移動する事が出来るクラス。海を渡って島へ行ったり、誰かを島へ運ぶ事が出来る。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《役人》
特徴…主に領主や国そのものを守る事が義務付けられたクラス。基本的に領主の館や国の門等を守っている為、冒険に出る事はない。兼業は不可。
《村人》
特徴…ごく一般的な身体能力を持ったクラス。稀に不思議な力のようなものを持った者もいるが、どれも冒険者程のスキルレベルではないものとされる。村の中であれば、比較的自由な職に就けるのも特徴。兼業は不可。
《神官》
特徴…神殿や教会で、冒険者のクラスを変更させる事が出来るクラス。しかし、冒険者のクラスを変更するには、冒険者にその『資格』がある事が条件とされる。兼業は不可。
《学者》
特徴…自身の知識への飽くなき探求の為に生きるクラス。その学びは、モンスターを含む生き物の事から人々の歴史を紐解く為のもの等、個人によって多岐に渡る。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《吟遊詩人》
特徴…歌と楽器の演奏を生業とするクラス。基本的には一処に腰を落ち着ける事は少なく、いろいろな場所を旅しながら自身の歌を届ける事を目的とする者が多い。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
《職人》
特徴…自身の工房を村等に構え、もの作りを生業とするクラス。鍛冶、彫金、革細工、裁縫等、職人のクラスが作り出せるものは様々あり、手先が器用な者がなる事が多いとされる。人々の豊かな暮らしを支える素晴らしき職業。このクラスは、他のクラスと兼業が可能。
◆選択可能能力一覧◆
○メモ○
・能力には属性付与が可能。
・付与可能属性
光、闇、火、水、土、風、木、月、無
~剣士タイプ~
《剣士(ソードマン)》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト3
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト4
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《剣聖(ソードマスター)》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・剣技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・剣技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・魔法耐性(小対魔法防御力)…コスト2
・魔法耐性(中対魔法防御力)…コスト3
・魔法耐性(大対魔法防御力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト3(威力+2)
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト4(威力+2)
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト5(威力+2)
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖騎士(パラディン)》
選択可能能力
・剣技(小攻撃力)…コスト1
・剣技(中攻撃力)…コスト2
・剣技(大攻撃力)…コスト5
・抜刀斬撃(小攻撃力+小攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト3
・抜刀斬撃(小攻撃力+中攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト4
・抜刀斬撃(小攻撃力+大攻撃力の二連撃/この能力はダイスを2回振る)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト2
・防御魔法(中防御力)…コスト3
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~弓士タイプ~
《弓士(アーチャー)》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5
・罠(小攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する)…コスト2
・罠(中攻撃力/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《狩人(ハンター)》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1(威力+2)
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2(威力+2)
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5(威力+2)
・罠(小攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する)…コスト2
・罠(中攻撃力/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)…コスト3
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《罠師(トラッパー)》
選択可能能力
・弓技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1
・弓技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2
・弓技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5
・罠(小攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージを+2する)…コスト2(威力+2)
・罠(中攻撃力/中攻撃力の場合、次に相手が受けるダメージを+3する)…コスト3(威力+2)
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《銃士(スナイパー)》
選択可能能力
・銃器攻撃(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト1(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト2(中・遠距離攻撃の威力+1)
・銃器攻撃(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される)…コスト5(中・遠距離攻撃の威力+1)
・狙撃(小遠距離攻撃/回避不可/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されても失敗しない)…コスト2
・狙撃(中遠距離攻撃/回避不可/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されても失敗しない)…コスト3
・爆弾(中攻撃力/1ターン消費し、次に相手が受けるダメージに+3する)…コスト3(威力+1)
・先制攻撃(小攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト2
・先制攻撃(中攻撃力/回避不可/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される/遠距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+2される/偵察されると失敗する)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~戦士タイプ~
《戦士(ウォーリア)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト1
・盾技(中防御力)…コスト2
・盾技(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖戦士(クルセイダー)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5
・盾技(小防御力)…コスト1(威力+1)
・盾技(中防御力)…コスト2(威力+1)
・盾技(大防御力)…コスト5(威力+1)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト2
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《暗黒戦士(ダークウォーリア)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1(威力+1)
・武技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2(威力+1)
・武技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5(威力+1)
・盾技(小防御力)…コスト1
・盾技(中防御力)…コスト2
・盾技(大防御力)…コスト5
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~暗殺者タイプ~
《暗殺者(アサシン)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・毒(小攻撃力/2ターンの間3のダメージ)…コスト3
・毒(中攻撃力/3ターンの間3のダメージ)…コスト4
・暗殺が可能(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《忍者(ニンジャ)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・忍術(小攻撃力/属性攻撃/遠距離攻撃不可)…コスト2
・忍術(中攻撃力/属性攻撃/遠距離攻撃不可)…コスト3
・忍術(大攻撃力/属性攻撃/遠距離攻撃不可)…コスト5
・暗殺(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《奇襲者(レイダー)》
選択可能能力
・鎌技(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト1(威力+1)
・鎌技(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2(威力+1)
・鎌技(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5(威力+1)
・ハイドウォーク(小攻撃回避+小攻撃力/攻撃を回避した直後に反撃する能力)…コスト3
・ハイドウォーク(中攻撃回避+中攻撃力/攻撃を回避した直後に反撃する能力)…コスト5
・暗殺(中攻撃力/回避不可/ダイスの出目が5以上で成功となる/暗殺者察知のアイテムを使用されたり、召喚師に偵察を使用されると、暗殺は不可能となる)…コスト5(威力+1)
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~盗賊(シーフ)タイプ~
《盗賊(シーフ)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)…コスト3
・逃走(使用するとパーティー全体での逃走が可能になる/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《怪盗(ファントム)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1
・武技(中攻撃力)…コスト2
・武技(大攻撃力)…コスト5
・瞬足(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)…コスト3
・逃走(使用するとパーティー全体での逃走が可能になる/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)…コスト5
・変装(相手の能力をコピー出来る/1ターンのみ)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《義賊(ロバー)》
選択可能能力
・武技(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・武技(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・武技(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・瞬足(先制判断のダイスとアイテムドロップ時のダイスに+1)…コスト3
・逃走(使用するとパーティー全体での逃走が可能になる/ダンジョン内では逃走は1回しか使用出来ない/対精霊戦の時は逃走は使用不可)…コスト5
・義賊の恵み(自身or味方単体にHP+5回復)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~格闘家タイプ~
《格闘家(ファイター)》
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1
・格闘(中攻撃力)…コスト2
・格闘(大攻撃力)…コスト5
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+3)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《武装修道士(モンク)》
選択可能能力
・棒術(小攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)……コスト1(威力+1)
・棒術(中攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト2(威力+1)
・棒術(大攻撃力/中距離での攻撃の場合次ターンでのダメージに+1される)…コスト5(威力+1)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+3)…コスト4
・気功(小自己回復/HP+5)…コスト2
・気功(中自己回復/HP+10)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《拳帝(カンフーマスター)》
選択可能能力
・格闘(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・格闘(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・格闘(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・身体能力強化(小攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+2)…コスト2
・身体能力強化(中攻撃力強化/1ターン消費し、次ターンで攻撃力+3)…コスト4
・発勁(小攻撃力/防御されても攻撃力の半分は貫通/奇数は四捨五入)…コスト2
・発勁(中攻撃力/防御されても攻撃力の半分は貫通/奇数は四捨五入)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~魔法使いタイプ~
《魔法使い(メイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《黒魔道師(ブラックメイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1(威力+3)
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2(威力+3)
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5(威力+3)
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・全体攻撃魔法(中攻撃力/全体)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《白魔道師(ホワイトメイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1(威力+3)
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2(威力+3)
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5(威力+3)
・防御魔法(小防御力)…コスト1
・防御魔法(中防御力)…コスト2
・防御魔法(大防御力)…コスト5
・解除魔法(毒、呪い等を解除)…コスト5
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《青魔道師(ブルーメイジ)》
選択可能能力
・攻撃魔法(小攻撃力)…コスト1
・攻撃魔法(中攻撃力)…コスト2
・攻撃魔法(大攻撃力)…コスト5
・回復魔法(小回復/HP+5)…コスト1
・回復魔法(中回復/HP+10)…コスト2
・回復魔法(大回復/HP+15)…コスト5
・防御魔法(小防御力)…コスト1(威力+3)
・防御魔法(中防御力)…コスト2(威力+3)
・防御魔法(大防御力)…コスト5(威力+3)
・全体防御魔法…(中防御力/全体)…コスト3
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~召喚師タイプ~
《召喚師(サモナー)》
選択可能能力
・召喚術(小攻撃力)…コスト1
・召喚術(中攻撃力)…コスト2
・召喚術(大攻撃力)…コスト5
・使役防壁(HP5のモンスターを使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/モンスターを倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《竜召喚師(ドラゴンサモナー)》
選択可能能力
・竜召喚術(小攻撃力)…コスト1(威力+2)
・竜召喚術(中攻撃力)…コスト2(威力+2)
・竜召喚術(大攻撃力)…コスト5(威力+2)
・使役防壁(HP10の竜を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/竜を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《死霊召喚師(イビルサモナー)》
選択可能能力
・死霊召喚術(小攻撃力)…コスト1
・死霊召喚術(中攻撃力)…コスト2
・死霊召喚術(大攻撃力)…コスト5
・使役防壁(HP5の死霊を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/死霊を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・呪詛(対象に呪い状態付与/3ターンの間、対象にダメージ+1/3ターンの間、死霊召喚術側にHP+3回復)…コスト4
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
《聖獣召喚師(セイクリッドサモナー)》
選択可能能力
・聖獣召喚術(小攻撃力)…コスト1
・聖獣召喚術(中攻撃力)…コスト2
・聖獣召喚術(大攻撃力)…コスト5
・使役防壁(HP5の聖獣を使役し、自身に攻撃を届かなくした上で相手への攻撃が可能/聖獣を倒すまでは召喚師には攻撃出来ない)…コスト5
・聖獣守護(全体に回復状態付与/全体にHP+5回復)…コスト5
・聖獣加護(味方単体のHPを+10回復)…コスト5
・偵察(察知/次ターンから攻撃可能)…コスト3
・偵察(察知+小攻撃力/すぐに小攻撃発動)…コスト4
・回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
~~~~
~特別職業(クラス)~
《精霊》
選択可能能力
精霊攻撃魔法(全体攻撃/小攻撃力)…コスト2
精霊攻撃魔法(全体攻撃/中攻撃力)…コスト3
精霊攻撃魔法(全体攻撃/大攻撃力)…コスト5
精霊回復魔法(小回復/HP+5回復)…コスト1
精霊回復魔法(中回復/HP+10回復)…コスト2
精霊回復魔法(大回復/HP+15回復)…コスト5
精霊防御魔法(小防御力)…コスト1
精霊防御魔法(中防御力)…コスト2
精霊防御魔法(大防御力)…コスト5
モンスター使役(小攻撃力/HP1のモンスターを出現させ、自身に攻撃を届かなくした上で相手に攻撃出来る/モンスターを倒すまでは精霊に攻撃は出来ない)…コスト1
ダンジョン維持(1ターン消費/使用しないと冒険者に援軍(1人)を呼ばれるリスクが発生する)…コスト1
回避(回避はダイスで判定勝ちすればノーダメージ/判定負けなら全ダメージを負う)…コスト4
◆種族特性一覧◆
《人間》
~種族としての特徴~
最も人口が多く、標準的な力を持っている種族。
人間の寿命は長ければ100年、短くとも70年程とされる。
エルフ族や魔族と言った種族よりも寿命は短く、儚くも大変努力家な種族と言われている。
~容姿の特徴~
『人』として、ごく一般的な姿をした種族。
髪や肌の色に多少の差はあれど、総合的に見ればその見た目に同種族間での大きな違いはないとされる。
また、この世界での人間族には他の種族同様魔力が流れており、やや高めな身体能力や多少の不思議な力を発現している状態が一般的である。
しかし、一般人のそれが冒険者に敵う事は絶対になく、高い力を得るには相応の努力や修練が必要となるだろう。
~適職~
・弓士タイプ中の銃士を始めとする全ての職業
○備考○
大抵のクラスに適正がある、大変器用な種族。
人間は他と比べ最も努力家な種族な為、能力の熟練度が高く優秀だと評価される。
ただし、良くも悪くも平坦なステータスになりがちな為、器用貧乏にならぬように注意が必要。
また、火薬の扱いが最も巧みで全種族の中で唯一銃士のクラスを選択出来るのも特徴の1つ。
~反映されるステータス~
・能力値(攻撃力、防御力、MP)から1つ選んで+1
《エルフ》
~種族としての特徴~
どの種族よりも長寿で、見目の麗しい種族。
平均的な寿命は3000年程とされる。
加齢による容姿の変化もないに等しく、特にハイエルフはほぼ不老と言われているが、精神年齢は外見年齢に相応すると言われている。
魔法に対する適正が高く身体能力も申し分ない為、冒険者の中にその姿を見る事も多い。
~容姿の特徴~
・ハイエルフ…金髪、碧眼、色白、細身。そして、耳が尖っているのが特徴とされる。だが、突然変異からか髪や瞳の色が一般のそれとは異なる場合があるらしい。極めて神秘的かつ麗しい容姿をしている。
・ダークエルフ…色白で儚げな印象があるハイエルフと比べると、やや筋肉質で身体能力が高い事が特徴とされる。肌の色は褐色で髪も白に近い淡い色をしているのが一般的である。しかし、こちらも突然変異が見られる事がある為、容姿の特徴はその限りではない。
~適職~
・ハイエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、魔法使いタイプ
・ダークエルフ…弓士タイプ(銃士は除く)、暗殺者タイプ
○備考○
ハイエルフは身体能力値と魔力適正値に優れているが、どちらかと言えば魔力適正値の方が数段優秀である。
ダークエルフもまた優れた身体能力値と魔力適正値は有してはいるものの、そのステータスは身体能力値の方が上回るだろう。
エルフ同士似通った種族ではあるが、ここで差別化されていると言えるだろう。
~反映されるステータス~
・ハイエルフ…MPに+1
・ダークエルフ…回避力に+1
《ドワーフ》
~種族としての特徴~
エルフや魔族に次いで長寿とされる種族。
その寿命は300年程とされる。
身長が他の種族に比べると小さいが、その分小回りが効くという利点もある。
また、高度な鍛冶や工芸技能を持つとされる。
~容姿の特徴~
他種族と比べて背丈が低く、筋肉質で屈強な肉体を有する種族。
男性のドワーフは一般的に髭を蓄えた姿を連想されるが、エルフ族同様、彼らもまたこのイメージの限りではない。
男性のドワーフでも髭の無い若々しい姿をしている者はいるし、特に女性のドワーフは小柄で可愛らしい印象を持たれる場合もある。
だが、『背丈が低い』という特徴はドワーフ族には強く共通している要素らしく、背丈が高いドワーフは確認された事はない。
~適職~
・戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
小柄ながらも、屈強なその肉体から繰り出される攻撃の技巧とその身軽さには目を見張るものがあるだろう。身体能力値、特に腕力に優れている為、ドワーフ族には戦士タイプや格闘家タイプが最も適していると判断される。
~反映されるステータス~
・攻撃力に+1
《リザードマン》
~種族としての特徴~
竜種の血を引く種族。
戦士として大変優秀な種族だが、その寿命は50~70年と人間族のそれよりも短いとされている。
魔法を使う事はあまり無く、戦士として活動する者が大多数を占める。
~容姿の特徴~
リザードマンは、その名の通り竜種の血を色濃く受け継いでいる誇り高い種族である。その姿は、竜に近い見た目をした者から人間に近い見た目の者まで様々存在し、中には身体の一部だけ竜種の特徴を受け継いでいる特異な例も見られるらしい。竜特有の厚い鱗が身体の何処かに存在するのが、リザードマン族の強い特徴だろう。
~適職~
・剣士タイプ、戦士タイプ
○備考○
人間族やエルフ族と比べて背丈も体重も勝るリザードマン族はまさに戦士の器と言っても過言ではない。肉体の強度に恵まれている上に、武器の扱いにも大変長けている。厚い鱗による防御力も相まって、戦闘を有利に運ぶ事が出来るだろう。
~反映されるステータス~
・防御力に+1
《マーマン》
~種族としての特徴~
海洋系の亜人種。
彼らの平均寿命は120年程と言われており、人間族よりもやや長寿な種族であるとされている。
また、他種族であれば船を使わないと渡れない島にも、彼らは自由に行き来する事が出来る。
~容姿の特徴~
・マーマン…マーマンとは本来男性型の人魚や半魚人を指す言葉で、この世界に置ける海洋亜人種の中で最も数が多く、また一般的である為にその名が広まったとされる。先述の通り男性型をした人魚系の亜人種である為、その姿は上半身が人間で下半身が魚の者から、姿は人間で身体に魚の鱗があるだけで水辺や陸を二足歩行する者まで様々存在する。よく見るとエラやヒレも確認出来るらしい。
・マーメイド…マーマンの女性型を指す種族。マーマン同様、海洋亜人種としての特徴の出方は個々人により様々で、おとぎ話に出てくるような人魚の姿から、身体の鱗やエラ、ヒレが特徴的な二足歩行を可能とする姿まで多岐に渡る。一般的には、マーメイドには美しい容姿の者が多くいるとされる。
・マリンブルート…別名『海甲亜人』。マリンブルートは、マーマンやマーメイドとはまた違う特徴を持った容姿をしている。マーマンやマーメイドが人間族と変わらない背丈なのに比べ、一般的なマリンブルートの背丈は平均身長が190cmと大変上背である。全身の大半を硬い甲殻で覆われており、脚を覆う幾重にも重なった尖った針のようなそれと大きな手を守るように敷き詰められた鎧めいた甲殻が極めて特徴的である。顔もマーマンとは違いおおよそ人間の面影は無く、複雑で強靭な顎と複数ある呼吸穴に紛れた目、そしてツノとも取れる天に伸びる鋭い触覚が、マリンブルートを他のマーマンよりも異形たらしめている。また、その数は少なく、この世界ではあまり姿を見られない。強く、そして珍しい種族とされる。
~適職~
・マーマン…剣士タイプ、戦士タイプ
・マーメイド…召喚師タイプ
・マリンブルート…戦士タイプ、格闘家タイプ
○備考○
マーマンは、海洋亜人種の中ではバランスが取れたステータスをしており、スピードは無くとも体力や武器を扱う腕前はなかなかのもの。剣やその他の武器を振るい、その力を遺憾なく発揮する事だろう。
マーメイドは、身体能力は低いが自然や魔力そのものと心を通わせる力を持つとされている。その為、召喚師のような他生物と契約し使役する能力に長けていると言えよう。
マリンブルートは、甲殻に覆われたその大柄な身体と並外れた腕力を活かして戦闘する事が真骨頂と言えるだろう。場合によっては、防御が甘くともその身を守れるという強みもある。
~反映されるステータス~
・マーマン…攻撃力に+1
・マーメイド…MPに+1
・マリンブルート…防御力に+1
《獣人》
~種族としての特徴~
獣系の亜人種。
その寿命は平均で50~70年程であるとされ、リザードマンのそれと同等とされる。
最も肉弾戦に優れているとされ、夜日が沈むと獣人の血が騒ぎ出し、その姿はより一層獣に近くなると言われている。
やや好戦的なのも特徴の一つ。
~容姿の特徴~
獣と人間の要素を併せ持った亜人種。その容姿は一見すると人間のようだが、日が落ちて闇が深くなると獣のようになるとされる。普段は人間に見間違える程温厚そうな容姿だったとしても、獣の側面が強くなればそうはいかない。獣特有の毛皮、牙、爪、耳等、人間とはかけ離れた姿になる。また、獣人と一口に言っても、完全に獣のような容姿に近付く者から人間の面影を多く残す者まで様々存在するらしい。
~適職~
・盗賊タイプ
○備考○
獣人の特徴と言えばその見た目と能力である。
よく効く鼻に微かな音も聞き分ける耳、鋭い爪も獣人の貴重なスキルだろう。
そんな獣人の持つ特性を最も活かせるのが盗賊タイプの職業だ。俊敏さや他人の気配に対する敏感さを求められる盗賊タイプは、まさに獣人族にとっては天職かもしれない。
~反映されるステータス~
・回避力に+1
《魔族》
~種族としての特徴~
エルフと同じくらい長寿で全体的に能力も高いとされる種族で、平均寿命はやはり2000~3000年程である。
しかし彼らは数が少なく、それは彼らの糧が人間や他種族の精気や血液でそれらを得るのが困難である事と、日光や聖銀等、何かと苦手とするものが多い事に由来する。
また、魔法の適正値は高いが物理攻撃力が低いという特徴もある。
~容姿の特徴~
この世界の魔族は、容姿自体は人間と然程変わらない。その理由は、吸血鬼のように人間に紛れて補食の機会を伺う者や不死種のようにそもそも元が人間の亡骸だったものが多くいるからだろう。人間と異なる身体的特徴としては、病的な青白い肌に血のように紅い瞳、その口元に隠された鋭く尖った牙があげられる。その個体によっては、それに加えてツノが生えている者も稀に見られるらしい。
~適職~
・魔法使いタイプ
○備考○
魔族はエルフ同様に魔力適正値が高く、魔法の扱いに大変慣れているとされる。打たれ弱く体力や腕力はないが、その全てを魔力で補っていると言っても過言ではない。その為、魔法使いタイプが最もその力を発揮出来るだろう。
~反映されるステータス~
・HP-1
・MP+2
◆精霊一覧◆
・精霊は自身が司る属性の魔法やモンスターしか使役出来ないものとする。
・精霊が支配するダンジョンを全てクリアした冒険者は《英雄》の称号と共に讃えられる。
~~~~
《光》ウィル・オー・ウィスプ
《闇》ジェイド
《火》イフリート
《水》ウンディーネ
《木》ドリアード
《土》ノーム
《風》シルフ
《月》ルーナ
◆地名一覧◆
《世界樹の聖域》
世界に魔力を放出し続けている『世界樹』が存在するとされる聖域。ここには、古の時代の建造物やモンスターが多く存在するとされる。そこに至るまでの道のりは険しく、並の冒険者では辿り着けないと言われている未開の地。だが、その聖域はどんな時代や文明にもない荘厳な美しさがあるのだとか。何者にも忘れ去られた、古が息づく場所。
《王都アポフィル》
王族の城や各地域からの依頼が集うギルドが運営されている、最も栄えている都。冒険者の大半はこの都で仲間を募り、装備を整え、各々ギルドの依頼を請け負ったりダンジョンの攻略へと向かう。冒険者達の物語の始まりとされる王都。
《聖都マリアラ》
光の精霊が支配するダンジョンが存在する都。神殿や教会が多く見られ、宗教的なものや思想が今も色濃く残っている。この都全体が清廉な空気に包まれているのは、人々の正しい行いと光の精霊の守護の賜物だろう。
《懐古の村セレンディ》
闇の精霊が支配するダンジョンが存在する村。魔族が多く住むこの村は、歴史的な建築物や彫刻が今も尚現存している大変価値のある村とされている。懐古的な思想と古い歴史を感じるこの村は、まるで時に取り残されたかのよう。
《火炎の谷サンス》
火の精霊が支配するダンジョンが存在する谷。
岩に囲まれたこの谷の傍には砂漠もあり、大変温暖な…もとい、灼熱の土地である。日差しも強い為、ここに至るまでに存在するオアシスで栄えた小さな村の建物は全て白で統一されており、その事から『白亜の村』と呼ばれている。サンスの谷からは数十分に一度灼熱の炎が吹き上がるとされている為、ダンジョンの入口である谷底には水系魔法を纏った状態でないと入れない。
《水の孤島アクアラリム》
水の精霊が支配するダンジョンが存在する島。陸から遥か離れた孤島のちょうど真ん中に位置する遺跡のような場所に、ダンジョンがあるとされる。この孤島には人間は居らず、居るのは亜人種のマーマンのみ。豊かな緑と紺碧の海に囲まれた謎多き島と噂される。
《フールズゴード鉱山》
土の精霊が支配するダンジョンが存在する山。この山は鉱山として栄えており、近くにある村ではドワーフ達が多く生活している。鉱山からはたくさんの宝石が毎日のように採掘されており、村に住むドアーフ達はこれを『土の精霊様のお恵み』として感謝している。ダンジョンに至るまでの道のりや村には、輝くばかりの宝石やその原石達がそこかしこに転がっている。ゴツゴツとした岩道と急な坂道が、鉱山の中腹に位置するダンジョンの入口への侵入を阻む。
《ガーネタイト草原》
風の精霊が支配するダンジョンが存在する草原。広い草原地帯には村や都市は無く、人が住む場所はそこから遥か離れた小さな田舎の町しかない。草原の中にポツンとある、地下へと続く階段……そこがダンジョンへの入口とされている。開けた草原地帯とは言え、辺りにはモンスターも多く生息しているので注意が必要。
《セレグラスの塔》
月の精霊が支配するダンジョンが存在する塔。と言うより、この塔自体がダンジョンその物である。このダンジョンは少々特殊で、月の光が差す時間帯でないとダンジョンへの扉は開かれないとされている。白い花畑の中に聳え立つその塔は、付近の村からも確認出来る程に高く荘厳で、静謐にそこに佇んでいる。
《フェレスの森》
木の精霊が支配するダンジョンが存在する森。
この森にはたくさんの動物やモンスターが生息しており、時折酪農や農業で栄えた近くの村やそこを通る旅人が脅かされる事がある。それ故に、ギルドにはこの森のモンスターの討伐や、村や旅人の護衛の依頼が頻繁に来ているのだとか。
《エルフの村レインス》
エルフが隠れ住む村。この村はセレグラスの塔より遥か西に位置する森の奥深くに存在する。神経質なエルフ達が住むこの村は結界の魔法で守られていて、普通ならば辿り着く事は容易ではないとされているが、ごく稀にたまたま迷い込む者もいるらしい。
《錬金術師の町ライトジア》
錬金術師が多く住む町。この町は自らの知識と技術、そして僅かな魔法を愛おしんできた錬金術師達によって栄えた町である。町には商店や学校、からくり時計やレストラン等、人々が豊かに暮らせるように知恵が絞られた素晴らしき努力の結晶達が散りばめられている。錬金術師達の工房が多く見られ、日々金の生成や不老不死の研究が成されている。錬金術で稼働するからくりの音と、蒸気がけぶるその景色がこの町の特徴とされる。
《港町シーブル》
漁業や船による貿易で栄えた水の町。海に面したこの街は人間がその大半を占めているが、時折マーマンの姿を見掛ける事もある。経済的に潤った町で、海産物による食文化、貝殻やシーグラスを用いた装飾品等が観光客にも大変人気である。また、船乗り達も多くいる。水の孤島アクアラリムに最も近い町なので、水のダンジョンを攻略するのならここに立ち寄るべきだろう。
《白亜の村アルバト》
オアシスにより栄えた砂漠地帯に位置する村。この村は独特の文化が栄えており、まるで千夜一夜物語のような世界が広がっている。また、火のダンジョンである火炎の谷サンスが比較的近くにある為、ダンジョンを攻略する為に冒険者達が情報を集めたり、一時の休息を楽しんだりしている。
《花の村モルカ》
花の貿易で有名な村。この村は色とりどりの花々に囲まれており、村の至るところで冒険者を歓迎する花冠や花の首飾りが手渡される。甘い花の香りで満たされたこの村は、月の精霊のダンジョンであるセレグラスの塔が望める村でもある。村全体が花畑のようなここは、極めて幻想的で華やかである。
《田舎町アチェリ》
かつては村人である人間の人口が衰退と共に激減し存続を危ぶまれた田舎の町だったが、ある時から戦士であるリザードマンが多く訪れるようになり復興を遂げ、かつての賑わいを取り戻した。それ故に、現在この町は人間の数とリザードマンの数は半数ずつとなっている。観光をする場所はないが、美味しい田舎料理が食べられる料理屋や設備の整った宿屋等は充実している。ガーネタイト草原へ向かう際に立ち寄る事が推奨されている。
《宝石の村ラピス》
宝石やその原石が散りばめられた村。村自体には華やかさはなくどちらかと言えば無骨な印象だが、舗装されていない土道の脇にはフールズゴード鉱山から採掘され売り物にならないと判断された原石達が無造作に転がっている。宝飾品の加工や鍛冶で栄えた村。
《農村ガーデナ》
農業や酪農で生計を立てる村。この村にはたくさんの植物や生き物がたくさんいて、そこの村人達の大半は農園や牧場を営んでいる。穏やかな空気の流れる居心地の良い村…だが、近辺にあるフェレスの森から現れるモンスターや猛獣の脅威に晒されやすいという側面もある。この村からは、ギルドへのモンスター退治の依頼が後を絶たない。
《白銀の街アイリス》
北の方角に位置する雪の街。年中銀世界に覆われたその街には、人間の他にも獣人が多く暮らしている。暖かい毛皮に覆われた者も多い獣人にとっては、寒さの厳しい街でもデメリットが少ないものと思われる。人間と獣人が手を取り合って暮らしている、白の季節に愛された街。村人である子供達が作った雪だるまや職人が手掛けた氷の彫刻は、この街の代名詞だろう。
《不夜の島クロト》
東の方角に位置する、異国情緒溢れる島。遥か極東の島国の文化が息づくこの島は、島そのものが大きな歓楽街のようなもの。宿や料理屋は勿論、酒場や賭博場、芸人や踊り子がその芸を披露する見世物小屋や温泉施設等も多く点在している。元々はその島国からやってきた流れ者が慎ましく繁栄させた場所だったが、現在は大変華やかな、桜舞う、異国の美に溢れた美しい島へと成長した。その特徴から、この世界の人々からは『眠らぬ街』『不夜の島』と呼ばれている。
《海底都市カイヤナ》
水の孤島アクアラリム周辺の海底に存在するとされる都市。そこには、海の一族マーマン族達が生息している。しかし、陸で生活する人間等の種族では行く事が難しい為、その実態の多くは謎に包まれている。海のおとぎ話のような伝説が多く残るこの海底都市には、遥か昔に悲しくも沈んだ沈没船が存在し、その船の奥深くには金貨や宝石が大量に詰められた宝箱が積まれていて、今も船と共に眠っているという噂も。ロマンを追う冒険者ならいつか一目だけでも見てみたいと口々に囁かれるのが、このカイヤナである。
◆戦闘システムについて◆
~戦闘の流れ~
○メモ○
・近距離タイプ…1エリア先に攻撃出来る。
・中距離タイプ…2エリア先に攻撃出来る。
・遠距離タイプ…3エリア先に攻撃出来る。
・自身の攻撃範囲外にいる敵に攻撃したい場合、エリア移動が必要となる。
・エリア移動は1回につき1エリア先にしか行けない。
・エリア移動する際は、1ターン消費する。
1.「戦闘開始」
・パーティーの中から代表者を決め、ダイスを振る。両陣営の代表がダイスを振って、出目が多い方が先攻となる。
・『自陣後衛』『自陣前衛』『敵陣前衛』『敵陣後衛』を配置し、双方確認する。
《例》
「剣士側のダイスの出目が5、モンスター側のダイスの出目が2。剣士側が先攻。」
『自陣後衛』…弓士
『自陣前衛』…剣士、戦士
『敵陣前衛』…モンスターA
『敵陣後衛』…モンスターB、モンスターC
2.「先攻側の行動」
・『自陣前衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。(前衛が複数居る場合、双方話し合って順番を決める)
・『自陣後衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。(後衛が複数居る場合、双方話し合って順番を決める)
《例》
「剣士→モンスターAに攻撃。」
剣士の攻撃範囲内である1エリア先の『敵陣前衛』に居るモンスターAに攻撃。
「戦士→モンスターBに攻撃。」
戦士の攻撃範囲内である2エリア先の『敵陣後衛』に居るモンスターBに攻撃。
「弓士→モンスターCに攻撃。」
弓士の攻撃範囲内である3エリア先の『敵陣後衛』に居るモンスターCに攻撃。
3.「後攻側の行動」
・『敵陣前衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。
・『敵陣後衛』の行動がスタート。攻撃、防御、回復、アイテム使用等の行動を決める。
《例》
「モンスターA→剣士の攻撃を防御。3のダメージ。」
「モンスターB→戦士の攻撃を防御。1のダメージ。」
「モンスターC→弓士の攻撃を防御。2のダメージ。」
↓
「モンスターA→剣士に反撃。威力4の攻撃。」
「モンスターB→戦士に反撃。威力2の攻撃。」
「モンスターC→弓士に反撃。威力2の攻撃。」
↓
「剣士→防御。2のダメージ。」
「戦士→防御。1のダメージ。」
「弓士→防御。1のダメージ。」
(行動が一巡した為MPが回復)
4.「戦闘終了か継続かの確認」
※戦闘終了の場合ここで終わりとなり、アイテムをドロップした場合はその処理等を行う。
《例》
「戦闘継続」
「先攻側の行動」に戻り、戦闘終了まで流れを繰り返す。
~~~~
~ダメージ計算~
○メモ○
使いたい能力を選択→ダイスを振る→能力コスト+ダイスの出目(+補正値)=相手への攻撃の威力(効果)
《例》
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが3→威力8の防御
結果:冒険者の防御が成功、ノーダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが2→威力7の防御
結果:同等の力がぶつかり合った結果、イーブンな為打ち消し合う形で防御成功、ノーダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の防御→ダイスが1→威力6の防御
結果:冒険者に1のダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の攻撃→ダイスが1→威力6の攻撃
結果:打ち負ける形で、冒険者に7のダメージ
精霊:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
冒険者:コスト5の攻撃→ダイスが2→威力7の攻撃
結果:同等の力がぶつかり合った結果、イーブンな為打ち消し合う形で双方ノーダメージ
HPが尽きたら戦闘不能となる
~~~~
回避は判定勝ちすればノーダメージ
(相手よりもコスト+ダイスの出目が上回ったら回避成功、ノーダメージ)
(相手よりもコスト+ダイスの出目が下回ったら回避失敗、全ダメージを負う)
MPはターンが一周するごとに回復する
~~~~
・魔法は距離に関係なく発動する(ダイスは不要)
・飛行中の敵は、中・遠距離攻撃か魔法、もしくは攻撃アイテムしか当たらない
◆能力属性の主な傾向一覧◆
光…光、雷、昼間(昼夜変更等)
闇…闇、影、夜間(昼夜変更等)
火…火、マグマ、熱
水…水、氷、霧
木…木、毒、生命力(回復等)
土…大地、岩、重力(スピードダウン等)
風…風、飛行、スピード
月…浄化(デバフ解除等)、強化、守護
無…格闘、気功、忍術
~~~~
○メモ○
・相反する属性同士がぶつかり合った場合もそうでない場合も、能力の威力(攻撃力、防御力等)が勝っていればそちらの効果が発動する。
・しかし、相反する属性同士がぶつかり合った場合、能力の威力が同等の際は、それが攻撃系だった場合のみ当たった時のダメージが大きくなる。
(小攻撃力の能力→中攻撃力に)
(中攻撃力の能力→大攻撃力に)
(大攻撃力の能力→大攻撃力が当たり、次ターンは行動出来なくなる)
・上記の判断はダイスを振って決める。
(ダイスの数字の出目が多い方の攻撃が強化され、それが当たる)
・干渉し合わない属性や相関図にない属性同士がぶつかり合った場合、能力の威力が同等の際、ダイスを振り出目の数字が大きい方の効果が発動する。
(攻撃系だった場合は記載された通りのダメージが与えられる)
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○属性相性一覧○
・光属性↔闇属性
・火属性↔水属性
・土属性↔風属性
・木属性・月属性・無属性はどれとも干渉し合わない
◆アイテム一覧◆
○メモ○
・レアアイテムは、主にダンジョン内の宝箱から入手可能。
・回復アイテム・攻撃アイテム・金の指輪(防御アイテム)・ラドラの薬液・属性付与アイテム・革のカバンは、商人から購入出来る。
・稀に戦闘後の報酬で回復アイテムをもらえる事がある。
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《ターンを消費して使用するアイテム》
※攻撃・回復系
・癒しのキャンディ…HP+3回復
・月明かりのハーブ…HP+5回復
・聖水…HP+8回復
・キメラの牙…敵に2のダメージを与える
・幻獣の爪…敵に4のダメージを与える
・聖獣の角…敵に6のダメージを与える(レアアイテム/所持は1つしか出来ない)
・聖銀の弾丸…敵に8のダメージを与える(銃士限定のレアアイテム/所持は1つしか出来ない)
《ターンを消費せずに使用出来るアイテム》
※防御・強化系
・金の指輪…敵の攻撃を1回防ぐ(全ダメージカット)
・宝石の首飾り…敵の攻撃を2回防ぐ(全ダメージカット/レアアイテム/所持は1つしか出来ない)
《属性付与アイテム》
※主に特殊条件があるダンジョンへ入る為のアイテム
・ローレライの真珠…パーティー全体に水属性を付与出来るアイテム。火の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
・宵闇の輝石…パーティー全体に闇属性を付与出来るアイテム。使用すると、周囲が闇に包まれる。月の精霊のダンジョンに入る時に効果を発揮する。
《その他アイテム》
・ラドラの薬液…暗殺者タイプや銃士の気配を察知出来るようになるアイテム。まずい。
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《アイテムストック系アイテム》
・布のカバン…アイテムを2つ所持出来る。
・革のカバン…アイテムを3つ所持出来る。
※カバンは冒険者1人につき1つだけ所持出来る。
※布のカバンは冒険者となった者に配布される。
◆モンスター一覧◆
《光属性》
名前:ピクシー
攻撃範囲:遠距離
先制値:5
攻撃力:コスト2
防御力:コスト1
HP:2
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
悪戯好きな妖精。よく冒険者や旅人にちょっかいを掛けてくる困ったモンスター。引っ掻いたり叩いてきたりと、あまり強くはない。
名前:ラミア
攻撃範囲:近距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト3
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:月明かりのハーブ
説明
上半身は美女のようだが、下半身は蛇のそれになっている。下半身の蛇体で生物に絡み付いて攻撃する危険なモンスター。
名前:サンダージャイアント
攻撃範囲:近~中距離
先制値:2
攻撃力:コスト4
防御力:コスト4
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
光の加護を受けた巨人型のモンスター。他のモンスターに比べると攻撃力が高く、頑丈である事も特徴。手に持った雷を纏った斧で攻撃してくる。
《闇属性》
名前:ゾンビ
攻撃範囲:近距離
先制値:2
攻撃力:コスト2
防御力:コスト2
HP:3
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
腐敗した身体を引摺りながらさ迷うモンスター。いつも何か唸り声のようなものを上げている。打撃や噛みつきでの攻撃が主。
名前:スケルトン
攻撃範囲:近~中距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト3
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:月明かりのハーブ
説明
人骨が独りでに動き出すモンスター。その原動力は、かつて人であった時に抱いた無念なんだとか。手に持った剣や槍で攻撃してくる。
名前:バンシー
攻撃範囲:近~遠距離
先制値:4
攻撃力:コスト3
防御力:コスト4
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
不気味な老婆の姿をした妖精。死を予兆するモンスターとして知られている。魔法攻撃を仕掛けてくる。
《火属性》
名前:バーニングスライム
攻撃範囲:近距離
先制値:3
攻撃力:コスト2
防御力:コスト3
HP:3
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
熱と炎を纏ったスライム。炎攻撃の他、その身体の弾力を活かして打撃を繰り出す等してくる。触れるだけで熱いモンスターなので要注意。
名前:ペグランタン
攻撃範囲:近~中距離
先制値:3
攻撃力:コスト4
防御力:コスト3
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
石で出来たランタンが時を経て命を持ったモンスター。人間、特に女性が好物で、捕まると食べられてしまう。火を吹いて攻撃してくる。
名前:ヒクイドリ
攻撃範囲:遠距離
先制値:4
攻撃力:コスト4
防御力:コスト3
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:聖水
説明
伝説ではマグマを食べて生きていると言われているモンスター。冒険者には、口から火を吹いて襲い掛かる。
《水属性》
名前:ジャイアントクラブ
攻撃範囲:近距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト4
HP:4
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
巨大なカニの姿をしたモンスター。甲殻に覆われた身体は硬く、ハサミでの攻撃力もやや高めなので注意が必要。
名前:スノーマン
攻撃範囲:近~遠距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト2
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
雪で出来た人形に命が宿ったモンスター。冷気を纏っており、氷や打撃で攻撃してくる。
名前:クラーケン
攻撃範囲:近~中距離
先制値:3
攻撃力:コスト4
防御力:コスト3
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:聖水
説明
水辺を縄張りとする巨大なイカ型のモンスター。打撃の攻撃力が高く、鈍くもないので注意が必要。
《木属性》
名前:マンドレイク
攻撃範囲:遠距離
先制値:2
攻撃力:コスト2
防御力:コスト3
HP:3
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
自力で森の中等を動き回る植物の根のようなモンスター。このモンスターの叫び声を聞くとダメージを受ける。
名前:エント
攻撃範囲:近~中距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト3
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:月明かりのハーブ
説明
巨大な食虫植物のような姿をしたモンスター。ツタのような触手で自在に攻撃してくる。
名前:レディビー
攻撃範囲:近~遠距離
先制値:4
攻撃力:コスト4
防御力:コスト2
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
蜂女のモンスター。近・中距離戦なら鋭い爪で攻撃をしてきたり、遠距離なら針を飛ばしてくる。
《土属性》
名前:ロック
攻撃範囲:近距離
先制値:2
攻撃力:コスト2
防御力:コスト5
HP:3
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
岩の姿をしたモンスター。攻撃力は然程高くない印象だが、ひたすら硬いので注意。自身の岩の身体を跳び跳ねてぶつけてくる。
名前:コカトリス
攻撃範囲:近~中距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト3
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
トカゲの頭と尾を持った鶏のモンスター。近距離では打撃、中距離では土属性の魔法を使ってくる。
名前:アースクエイク
攻撃範囲:近~遠距離
先制値:3
攻撃力:コスト5
防御力:コスト2
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:聖水
説明
地鳴りや地割れを引き起こす大地の妖精。冒険者に対しては、土属性魔法で攻撃してくる。攻撃力が高いので注意が必要。
《風属性》
名前:ニードルバード
攻撃範囲:近~遠距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト2
HP:3
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
鋭いクチバシをした怪鳥のモンスター。突進攻撃を繰り出してきたり風で切り裂いてきたりと、その攻撃方法は様々ある。
名前:ハーピー
攻撃範囲:近~遠距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト3
HP:5
戦利品
1~2:なし
2~3:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
風を纏った鳥女のモンスター。近距離戦では爪で切り裂き、中~遠距離戦時には風魔法を使用してきたりする。
名前:エアリアル
攻撃範囲:近~遠距離
先制値:4
攻撃力:コスト5
防御力:コスト2
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:月明かりのハーブ
5~:聖水
説明
嵐を作り出す妖精のモンスター。攻撃力は高く、攻撃範囲の広い風属性の魔法を繰り出してくる為やや厄介な敵と言える。
《月属性》
名前:シルバーウルフ
攻撃範囲:近距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト2
HP:4
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
白銀の毛並みの狼型のモンスター。近距離での牙や爪での攻撃を得意とする。
名前:ブラッドウルフ
攻撃範囲:近距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト3
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
血染めの毛並みをした狼型のモンスター。近距離のみの戦闘を得意とするが、シルバーウルフよりも防御力が勝るのが特徴。
名前:マッドバニー
攻撃範囲:近~中距離
先制値:4
攻撃力:コスト4
防御力:コスト3
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:月明かりのハーブ
5~:聖水
説明
月の魔力により狂人化した兎人間のモンスター。手に持ったハンマーで恐ろしい威力の打撃を繰り出してくる。
《無属性》
名前:ゴブリン
攻撃範囲:近距離
先制値:3
攻撃力:コスト2
防御力:コスト2
HP:3
戦利品
1~2:なし
3~4:なし
5~:癒しのキャンディ
説明
悪さばかりすると言われる小鬼のモンスター。一体では大した事はないが、数が多いと厄介。近距離から剣やこん棒で攻撃してくる。
名前:アイアンスコーピオン
攻撃範囲:近~中距離
先制値:3
攻撃力:コスト3
防御力:コスト4
HP:5
戦利品
1~2:なし
3~4:癒しのキャンディ
5~:月明かりのハーブ
説明
身体が鉄の甲殻で覆われたサソリ型のモンスター。身体が大きく、鉄の甲殻は硬い為、冒険者も手を焼く事もある。尾の先にある鉄針で攻撃してくる。
名前:キメラ
攻撃範囲:近~中距離
先制値:3
攻撃力:コスト4
防御力:コスト3
HP:8
戦利品
1~2:なし
3~4:月明かりのハーブ
5~:キメラの牙
説明
身体の前の部分はライオン、胴の部分は山羊、尾は蛇で出来たモンスター。爪や牙以外にも、口から火を吹いて攻撃する事もある。
皆さんのご意見を元に修正してみました
説明の画像化はなかなか難しくてまだ出来ていません…すみません
遅い時間ですが、今からお部屋建てさせて頂きます
ご意見アドバイスを下さる方、ご興味がある方は是非いらっしゃって下さいね
よろしくお願いします
ご協力下さった皆さん、ありがとうございました
たった今、各所の加筆・修正が完了しました
これから準備をして、本スレを建てさせて頂きます
まだまだ見辛い点、おかしい点あるかと思いますが、そこは徐々に修正をしていきたいと思っています
参加して下さる方、ご意見等ありましたら、よろしかったらお部屋でそっと教えてやって下さい
よろしくお願いします