デュラララチャット(仮)なりきり雑談掲示板

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  • 戦闘ロルに係るアンケート

    調査中...
    No.1988985
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    短めのシナリオ(後述)を中心に展開する小規模な集団戦モノを構想しているのですが、なりきり全体のシナリオの整合性と参加者の自由度を両立するのが難しく、悩んでいます。なので自分とは違う視点からの意見・提案が欲しいと思い、アンケートを実施するに至りました。意見ください(ジャンピング土下座)

    [シナリオ]
    指定された地点までとても大事な荷物を運ぶ「護送チーム(仮称)」と、ありとあらゆる手段を講じて荷物を奪おうとする「襲撃チーム(仮称)」のよる組織VS組織の市街戦モノ。挟み撃ちや待ち伏せ、地形ごとの得意・不得意みたいな戦術的要素を取り入れたいので、マップを軸に展開したい。

    [なり進行の選択肢]
    〇プロレス路線
    あらかじめシナリオの大筋を決めてしまって、その範囲内で自由になりきりをしてもらう。PvPよりはPvE(E側参加者多数)みたいな形になるか。
    「最終的にAが勝つ」という大筋だけは決めておくけど、決着が着くまでにお互いがどういう戦術を取ったのか、その過程でこのキャラは生き残れるのか、それとも死ぬのか……といった具体的なところは参加者に委ねるイメージ。

    利点:シナリオの流れが固定されるのでグダグダにはなる危険は無いはず。
    欠点:どうやっても変わらないシナリオの下でいかに花を咲かせるか、という部分が主眼になってしまうので、戦闘の表現よりも勝った負けたを楽しみたい層には訴求できないと思う。

    〇丸投げ路線
    マップと設定だけは決めておいて、あとのストーリーの流れは完全に参加者に自由に決めてもらい、確定ロルの多用やチート設定みたいな問題が発生したときだけ管理人として介入する。

    利点:なりきりやロルの自由度はこれ以上無いぐらいに高い。
    欠点:シナリオがぐだぐだになって崩壊する可能性がある。戦闘の勝ち負けは参加者に決めてもらうしかないので、そこの折衝でしょうもないいざこざが発生するかも。

    〇疑似TRPG路線
    各キャラはマップのここからここまで移動できる、戦闘の勝敗は1d6の出目を比べて決める等、等、なりきりを制御する判定のルールを先に決めて置いて、それに従う形で戦闘ロルを回してもらう。
    純粋にサイコロの数字を比べるだけだと味気なさすぎるので、ロルが良かった方にダイス目+1の補正をあげる、みたいな要素があってもいいかもしれない。

    利点:シナリオと各PCの動きをルールで制御できる。ここでは目新しい形式なのでそこで興味を引ける可能性がある……?
    欠点:判定の処理が煩雑になりそう。未来が読めないハラハラ感はあるけど結局運勝負になるなら自由度は低いかも。プレイヤー側の裁量が少ないのでいざこざは発生しづらいだろうが、融通が効かないとも言える。

    もし参加するならどれが一番楽しめそうか、参加しやすそうか、といった視点から、良いと思うものをご回答いただければ幸いです。管理側の負担の話は忘れてくださってOKです。複数の選択肢の内容を混ぜた、あるいは全く違う切り口から繰り出した進行方法のご提案も、もちろん歓迎しております。

  • 調査中...
    No.1989012
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    おまけ:作成中のクッソ雑なマップ
    (City Generatorをお借りしました、きったない字と矢印は私によるもの)

    どのルートを通るのか、途中で別のルートに移るのか、移らないのか……みたいな読み合いと駆け引きの要素を導入したいと思っているのですが、難しいので悩んでいます。一本道でやるしかないのか。

  • 支援
    No.1990374
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    ルートが変わっていく駆け引きなど、とても面白い発想で気になるスレなので支援を。
    個人的には『プロレス路線』を推したいと思います。
    マップを使っての戦いとのことなので、シナリオがある方が『戦闘に発展しない』というぐだぐだは抑えられると思います。

    ただシナリオが最初からシナリオが固定されている場合、参加者のモチベーションの低下に繋がると私は思いますので、いくつかのエンディングは予め用意しておいてチームごとの勝敗数によってエンディングが変化するのはどうでしょうか?

    またこれは1つの案として聞き流してほしいのですが、重要な局面でのみダイスを使用するというのも運要素が絡んで面白いかもと思います。

    長くなりましたが、とても気になるスレなのでなりきりとしてスレが立つのを楽しみにしています。がんばってください!

  • 調査中...
    No.1990707
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    ご回答ありがとうございます。確かにそもそも戦闘が発生しない可能性があるというのはご指摘の通りで、そのへんはうまいことシナリオ側で制御しなければならないですね。位置情報と戦闘ロルの関係は、待ち伏せ地点と戦闘場所が遠かったら、戦力を集めるための時間が必要になって不利になる(1〜2ロル?)みたいなゆるめの反映に抑えた方がいいかも。というかそうします。シナリオ進行についてのご意見もありがたいです。選べる自由と権利がないと面白みもないというのはごもっとも。
    貴重なご意見、ありがとうございました!

  • 名無し
    No.1996394
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    あげ

  • 調査中...
    No.2009254
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    @支援様
     えー、私自身もこのスレの存在を忘却しておりまして、大変遅れたご報告と相成ったのですが、つい先日『Para Bellum』(http://nari-bbs.drrrkari.com/#/topics/50037 )としてここで暖めていたスレを立てました。貴重なご支援に重ね重ね御礼申し上げます。よければスレの方を覗いていただければ、とても嬉しく存じます。

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